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2010-01-19[n年前へ]

「飲食店」と「風俗店」の境界線は明るさにある (初出:2005年09月07日) 

 夏も過ぎて、秋の気配を感じるようになりました。太陽の光が差して「明るい」日中の時間もますます短くなっていることを感じます。

 「明るい」と言えば、何事にも「ほど良い明るさ」というものがあります。例えば、勉強机の上面の場合だと750ルクスくらいがほど良い明るさだと言われています。勉強机の上があまりに暗かったりしたら、目が悪くなってしまいそうな気持ちになりますから、ほど良く明るい必要があるのでしょう。その逆に、「便所」の場合には、75ルクス程度が「ほど良い明るさ」だと言われています。こちらの場合には、便所の中があまりに明るく照らされていたら、何だかちょっと困った気分になってしまいそうです。だから、便所の場合にはある程度暗い必要があるわけでしょう。

 こういった「大体このくらいの明るさがちょうど良い」というような「ほど良い明るさ」だけでなく、もっと厳格な「適正な明るさ」というものもあります。例えば、客に飲食をさせる店は「飲食店」ですが、客席の明るさが10ルクス以下になると、「風俗店」に分類されるようになります。同じようなサービスを提供していても、「飲食店」という名前から「風俗店」という箔が付いた名前に変わってしまうのです。

 つまり、「飲食店」と「風俗店」の境界線の一つが「10ルクスという明るさ」であるわけです。ちなみに、客席の明るさが5ルクスよりも暗くなると、設備構造基準違反になってしまいますので、「違反、風俗店」というようにさらに名前が変わり、もっとパワーアップした箔が付いてしてしまいます。

 社会の中の色んな場所の「明るさ」を眺めてみると、色んなものが見えてくるかもしれません。同じように見えるものでも、その明るさが違うだけで違ったものになってしまうように、社会の中にあるさまざまな境界線が見えてくるかもしれません。

2010-01-21[n年前へ]

手書きの「ピタゴラ・シミュレータ」  (初出:2006年01月15日) 

 コンピュータの液晶画面上を直接ペンで操作する「タブレットPC」は、とても直感的に使うことができます。例えば、アイコンをクリックしたければ、「そのアイコンをペンで触るだけ」です。もちろん、ウィンドーを動かしたければ、「そのウィンドーのタイトルバーをペンで触れ(つかみ)、そしてそのままペンを動かすだけ」です。そうすれば、ペン先にくっついたウィンドーが動くわけです。コンピュータ画面の中のさまざまな「モノ」を、まるで現実にあるもののように手(に持ったペン先)で操作することができます。

 そんな風に、直感的に使うことができるタブレットPCならではのソフトウェアが「Physics Illustrator for Tablet PC」です。これは、ラクガキをすると、その描いたラクガキで「物理シミュレーション」をすることができるソフトウェアで、マイクロソフト・リサーチ(Microsoft Research)が公開しているものです(ちなみに、この Physics Illustrator for Tablet PC のソースコードは Microsoft Research のサイトで公開されています)。このソフトウェアがどういったものであるかは、研究紹介ページやデモンストレーション動画(WMVフォーマット 20MB)などを眺めてみれば、きっとわかると思います。ペンで「○」を描けば、それは自動的に「球(正確には円柱ですね)」に変身し、そして転がしたりすることができます。もちろん、壁を描いたりすることもできます。そして、バネを描いて、「壁」と「球」をバネでくっつけたりすることもできるのです。壁や球や全てのものに重力を与えたり、摩擦力や弾性を設定したり…などと色々遊ぶことができるのです。しかも、それが全部ラクガキで簡単にできるわけです。

 ちなみに、右上の画像はそんなラクガキ物理シミュレーションの実効例です。「ピタゴラスイッチ」のカラクリ仕掛け「ピタゴラそうち」のようなものをラクガキで作ったサンプル・ファイルです。こういったラクガキ・シミュレーションで遊んでいるうちに、「車が凍結の坂道を登ることは難しいこと」や「四輪駆動の自動車が二輪駆動の自動車より上り坂に強いこと」などを直感的に理解することができるのです。実に楽しく、素晴らしいソフトウェアです。

 このPhysics Illustrator for Tablet PCのインストーラは、残念ながらTablet PC上でしか動きません。ですから、Microsoftのサイトからダウンロードしてきても、Tablet PCユーザ以外はPhysics Illustrator for Tablet PCのインストールはできないのです…。しかし、実は"Physics Illustrator for Tablet PC"のアプリケーション自体は、通常のWindows XP上でも動作するのです…。ですから、もしもアプリケーション(及び付属ファイル)を探し出し、そしてダウンロードしてくることができれば(補足:リンク先にあるフォルダ内のファイルを全部コピーし、このインストールメモを参考にして下さい)、Tablet PC ユーザでなくても色々遊んでみることができるかもしれません(それに、ソースも公開されているわけですから、他OSだって何とかできるわけですし…)。というわけで、このソフトをもしもいじることができた人がいたならば、きっととても楽しめるだろう、と思います。

2010-01-23[n年前へ]

「右の頬を打たれたら、左の頬を…」に隠された意外な秘密  (初出:2006年08月01日頃) 

 見慣れた景色や言葉の中にも、何か心に引っかかる謎が潜んでいることは多いものです。そして、その謎に隠された秘密を解き明かそうとすると、「さらに奥にある部屋への鍵」を手渡される、ということも多いものです。

 最近、私が見たそんな「謎」は「右の頬を打たれたら左の頬をも向けなさい "But whoever strikes you on your right cheek, turn to him the other also."」という言葉です。新約聖書マタイ伝の中に書かれているイエス・キリストの言葉です。この言葉を聞いた人が書いた、「あれ?ふつう右利きの人がほとんどですよね?だとしたら、右の手で相手をぶつんだから、(頬をぶたれる側の人からすれば)左の頬を打たれることになるんじゃないですか?最初に、右の頬を打たれたらってヘンじゃないですか?」という疑問を眺めたのです。…確かに、不思議です。世の中の90%くらいの人が右利きだということを考えると、ぶたれる頬は「左頬」が自然です。相手から「右頬」を打たれる、というのは何だか不自然です…?

 そこで、Wikipedia の"Turn the other cheek"の項や、「右頬を…」という言葉を解説した文章を読んでみると、とても興味深い(もっとも支持されている)説を知りました。それは、この言葉で勝たれているのが、「右手の甲で相手の右頬を打つ」という状況だった、ということです。確かに、右手の甲で相手の顔を払うように打つのであれば、(頬をぶたれる側からすれば)右頬が打たれることになります。そして、古代のユダヤ世界では、「手の甲で相手の頬をたたく」ということは、非常に相手を侮辱する行為で、自分より「階級・地位」が下である者に対してのみ行うことが許されていた、というのです。また、当時は左手は「悪い」側の手とみなされていて、自分の主張などを行う際には使うことができませんでした。だから、「右手の甲で相手の頬を打つ」というのは、「自分より地位が下のものを、侮辱しつつ叱責する」という目的で「ごく自然に行われていた」行為であった、というわけです。

 なるほど、だとすると、「最初に、右の頬を打たれたらってヘンじゃないですか?」という疑問は氷解します。…だとすると、今度は次の疑問が湧いてきます。「さらに奥にある疑問」が浮かんでくるはずです。「右の頬を打たれたら左の頬をも向けなさい」という言葉は、一体どんなことを言わんとしてるのでしょうか?

 「左の頬を向けられ」たら、(右頬を打った)相手はどうするでしょう?左手は使えませんから、左の手の甲で「左頬」を打つことはできません。だとすると、右手の掌で相手の左頬を打つことになります。…しかし、(自分より相手の地位が下だとみなす行為である)手の甲で相手を打つのではなく、「掌で相手を打つ」ということは、相手を自分と対等だとみなすことです。つまり、「自分より身分が下」だと蔑んでいる相手を、「自分と同等の人間である」と認める行為になってしまうわけです。(頬を打った側の人は)大きなジレンマを抱えてしまうことになるのです。

 つまり、この言葉は、単なる「相手の暴力・差別に対して服従・無抵抗になれ」という意味ではなく、「暴力は使わず、根本の意味におけるより強い抵抗を示せ」という言葉であった、というわけです。

 この新約聖書マタイ伝に書かれている「右の頬を打たれたら・・・」という言葉は、旧約聖書の「目には目を、歯には歯を。手には手を、火傷には火傷を、打ち傷には打ち傷を」 という言葉と対比されることが多いために、私はこれまで単なる「無抵抗主義を示す言葉」だと思っていたわけです。しかし、実はそうではなかった…ということがとても面白く、興味深く感じたのです。

 きっと、解き明かされたこの答えからも「さらに奥にある謎・秘密」が続いているのでしょう。そしてまた、この「右頬を打たれたら…」の謎と同じように、他にも何か心に引っかかる謎が日常には潜んでいそうです。今日は、そして明日には、一体どんな謎に出会うのでしょうか…?

2010-01-24[n年前へ]

ビデオゲームの「歴史」と「文化」と「未来」の展示  (初出:2005年10月05日) 

 「Game On! ビデオゲームの歴史と文化と未来( The History, Culture and Future of Videogames )」という企画展が、いわゆる"シリコンバレー"の中心街であるサンノゼ市の技術革新博物館( The Tech Museum of Innovation )で9月30日から開催されていた。そこでは、各種ビデオゲームの歴史や、それを支えた技術・マーケッティング戦略、そして音楽やデザインの文化など、多岐にわたる内容が展示・解説されていて、これが信じられないくらいに素晴らしく面白かった。

 たとえば、各種ビデオゲームの歴史では、(DEC PDP-1上で動作する)1962年に生まれたSpacewar!から始まり、膨大な数のアーケードゲーム・TV(ビデオ)ゲーム・携帯ゲームが展示されている。そして、何より素晴らしいことに、(Spacewar!以外の)展示ゲームのほぼ全てを実際に自由にプレイして楽しむことができた。もちろん、ゲーム音楽を解説してる一角では、当然のように好きなゲーム音楽を自由に聴くことができるのである。

 実際に私が懐かしくプレイしたゲームをいくつか挙げてみると、商用ビデオゲームの草分けのATARIのPONG、あるいはベクタスキャンのCRTを使って信じられないくらいのスピード感を実現していた懐かしの”STAR WARS”や、はたまた携帯型ゲームの草分けであるゲームウォッチ、もちろん日本中の喫茶店の景色を変えたSPACE INVADERSも…といったような具合だ。

 実際のゲーム筐体を前に、こういった懐かしいゲームをしていると数時間くらいはあっという間にたってしまう。しかも、ゲームをするのにお金がいるわけではないから、それはつまりいくらでも楽しい時間がタダで過ごせる(ミュージアムの入場券は買う必要があるが)、ということになる。

 日本の国立科学博物館でも、似たような「テレビゲームとデジタル科学展」という企画展が開催されたことがある。。しかし、そこでは古いゲームマシンは展示ケースの中にただ並べられているだけだった。それは、実際のところ「面白くて楽しかったとは言い難い」ものだった。

 しかし、この展示会は違った。「過去40年から100以上のゲームを展示し実際に遊ばせ、そしてゲームがどうやって作り上げられていくかを見せる」という謳い文句を確かにそのまま体験することができたのだ。Game On!のような形態のイベントを、日本でも開いて欲しいと切実に願う。

2010-01-25[n年前へ]

「すること全てが上手くいく」のは「あなたが挑戦してない証拠」だ  (初出:2005年10月07日) 

 先日紹介したGAME ON!が開催されていたサンノゼの技術革新博物館( The Tech Museum of Innovation )の外壁の下には、いくつかの言葉が書かれていました。その一つに近寄って眺めてみると、

If everything you try works,
you are not trying hard enough.

          GORDON MOORE
というような文字が書いてありました。インテルの共同創始者ゴードン・ムーア
あなたのやったこと全てが上手くいったというのなら
「あなたは十分な挑戦をしてない」というだけだ。 

という一言です。
 1995年のインタビューではGordon Mooreはこの"If everything you do works, you're probably not trying hard enough"というこの一節とともに、自分が実践してきた(シリコンバレーの)精神として

It's OK to fail.
「失敗したって構わないさ」

という発明王トーマス・エジソン名言を紹介しています。 失敗したって構わない、なぜなら失敗が大きな成功の元となり、成功するための「力」を育てていくんだ、という言葉です。 最近、そういう意識に溢れ、同時に「力」を持ち合わせている人たちを見る機会に恵まれています。そういう人たちの爪の垢を拾いに行きたいと思う、今日この頃です。



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