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2006-02-21[n年前へ]

「転職したい企業ランキング」をクラスタ分析してみる 

平林 純@「hirax.net」の科学と技術と男と女/Tech総研:「転職したい企業ランキング」をクラスタ分析してみる Tech総研ブログ 平林 純@「hirax.net」の科学と技術と男と女に、「転職したい企業ランキング」をクラスタ分析してみる〜アンケート結果にみる「各企業の特徴と(未来の)社風!?」〜という記事を書きました。内容は、ほとんど「できるかな?」ネタになってしまいました。「転職したい企業トップ10 (とその理由)」をもとに、「各企業のイメージ」と「その企業に転職したいと感じる人のプロファイリング」をしてみました。…というわけで、意外と楽しめるのではないでしょうか。

例えば、トヨタ自動車と日本電気の「繋がり」は「長期的な安定性」繋がり、です。また…

2008-04-17[n年前へ]

「自動車の開発期間はASIC(の開発期間)よりも短くなっている」 

 「自動車開発と車載半導体,噂とは少し違っていた:その2」を読む。

 例えば,自動車の開発期間。試作車を何度も作り,量産開始まで2~3年はかかる。こう思っていた。ある半導体メーカーを取材したときに「自動車の開発期間はASIC(の開発期間)よりも短くなっている」と聞いた。本当か。
 この手のことが全然わからないので、「本当か。」と書く辺りの感覚をきちんと理解することができない。
 上手く表すことができない「自分の中の不思議」を、古い例えで表現すると、「電子回路の設計時間はロジックICの開発期間よりも短くなっていると聞いた。本当か」という言葉を聞いた時に、(耳と脳の間で)上手く消化できない感じに似ている。
 自動車メーカーでの取材で,それを確かめることができた。「いまでもコンセプトの新しい車の開発には時間をかけている。一方で,小規模な変更の場合は,デザインの確定から量産開始までの期間は最短で10.5カ月だった」(日産自動車)。

2008-06-16[n年前へ]

ブレーキングとコーナリングの荷重問題 

 車の運転をする時、「各タイヤへの荷重状態」が重要だ、とよく聞くような気がする。あるいは、スキーやスケートをする時も、前後左右への荷重状態、つまりは足裏感覚が重要だと言われる。そして、そういった荷重状態を決める大きな要因は、加速度吸収(サスペンション)と重心移動だとよく聞かされた(ような気がする)。

 車を走らせるときの荷重状態が前後左右に変化するというのは、直感的には理解できるようでいて、それをちゃんと説明しようとすると、結構難しいことに気づく。たとえば、台車を早く押していて、廊下の角を急いで曲がろうとすると、台車が外に倒れそうになることがよくある。それは、感覚的にはとても自然であるし、現実にも台車は外に倒れてしまう。けれど、その動きを論理立てて説明しようとすると、きちんと説明できない自分に気づくのである。

 そこで、車を(これい以上ないくらい)単純なモデルに変えて、ブレーキング時とコーナリング時に働く力、さらにはその力がサスペンションに働き、荷重状態を変える過程を図にしようと試行錯誤してみたのが、下の図である。簡単のために、前後(もしくは、左右のタイヤを90度直行した状態に固定するように繋ぐサスペンションがある、というモデルで絵を描いてみた。

 つまりは、ブレーキをかけた時に働く慣性力や、コーナリング時に働く遠心力が、90度直行する2本のサスペンションにそれぞれ分配される、というモデルである。こんな単純なモデルであると、図の右の方に書いたように、ブレーキ制動時には前輪が沈み・後輪が浮き、左コーナリング時には「右輪が沈み・左輪が浮く、ということになる。

 …が、実際にはこんな風な単純な構造の車はないので、慣性力や遠心力がどの部分にどう働き、どのような荷重状態になっているのかは、やはり今一つよくわからない。また、こういった単純なモデルでは、ロールやピッチやヨーといった、3軸回転を(全体として)表現することができない。誰か、自動車や台車スキーやスケートや…つまりは、ありとあらゆる「乗り物」の荷重状態と動きを簡単にわかりやすく単純明快に説明してはくれないものだろうか。

 「オーディオ」機器に関する説明が単純なようでいて、その説明を追いかけ・納得しようとすると難しさ極まりないように、「(趣味の車やスキーといった)スポーツ」に関する解説も、「なるほど」と納得するのは結構難しくて、落ちこぼれてしまうことが多いような気がする。

車の荷重問題






2008-06-18[n年前へ]

続・ブレーキングとコーナリングの荷重問題 

 「ブレーキングとコーナリングの荷重問題」で描いたような単純な「車モデル」はないだろう。しかし、これくらい簡単な模式図にしないと、その動力学を頭の中で追いかけることが難しかったりする。残念ながら、ここまで簡単にしてしまった「車モデル」では、すでに「現実」の車とはあまりに異なっているに違いない。しかし、単純なモデルでなければ全然理解できない……ということも、これまた哀しき現実なのである。

 上のようなモデルだと、たとえば、(上図の右下に描いたような)左コーナリング時には、右輪サスペンションには伸びる方向に働くようにして、その一方で、左輪サスペンションには、適度に縮むような制御をさせたくなる。そうすれば、左コーナリング時に、車から右に放り上げられるような心細い感覚を味あわないですむ。
 あるいは、ブレーキ制動時には、前輪サスペンションを縮まないように伸ばしつつ、後輪サスペンションは縮ませ、車が前に浮かび上がらないようにしたくなる。そうすれば、車から前前方に放り出されるような怖い状態になることもない。
 つまりは、サスペンションの動作を、その時々の状態に合わせて能動的に変化させるアクティブ制御(アクティブサスペンション)をかけたくなる。

 かつて開発が盛んだったアクティブサスペンションの能力は驚異的だったが、コストが高くなかなか製品化されない、という話を聞く。そのため、製品化されていたのは、たとえば、減衰力を能動的に変化させるというように簡易・省略化したセミ・アクティブサスペンションくらいだったりした。一度、フルアクティブサスペンションの車に乗って、その操縦感覚を体験したいものだ、と思う。

 ゲームセンターの体感カーゲームで、利用者が好きなように車の部品・構造・制御方式などを決めることができるようなものは無いのだろうか?あるいは、PCゲームではどうなのだろうか?もしあるのだとしたら、そんなゲームで遊んで見たい。

2008-06-23[n年前へ]

リアルタイムの「一人称視点」走行が楽しめるラジコンカー 

 リアルタイムの「一人称視点」走行が楽しめるラジコンカー



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