2007-12-28[n年前へ]
■トラック運送事業経営のシミュレーションゲームが人気
トラック運送事業をテーマにしたパソコン用の経営シミュレーションゲーム「フレイトタイクーン日本語版」が人気
2008-01-12[n年前へ]
2008-03-07[n年前へ]
■「ゲーム」と「名言」
濃縮され蒸留されている、と感じる言葉を聞くたびに、それをノートに書き留める。昔の人、今の人、さまざまな人の言葉を書き留めている。
少し前に聞き取ったのは、こんなことだった。ゲームを心から愛する人が語ったこんな言葉だ。
少なくとも男性を動かす動機の根本にあるものは、多くの場合、金か女性だ。しかし、そうでないものが、数は少ないけれど確かにある。極めれば極めるほど、そんな一般的な動機からは外れていくものがある。しかし、そういったものこそを、「真実の趣味」と呼ぶべきである。
そして、そんなものは「(遊戯ソフトなどの)ゲーム」しかない、と思う。あえて、…さらに一つ付け加えるならば、それは「鉄道」というものだろう。
きっと、ゲームや鉄道以外にも、そんな「真実の趣味」があるのだろう。とてもくだらなく流れていきそうでもあるこの言葉は、なぜかとても素敵な言葉だと感じ、書き写したのだった。
2008-06-18[n年前へ]
■続・ブレーキングとコーナリングの荷重問題
「ブレーキングとコーナリングの荷重問題」で描いたような単純な「車モデル」はないだろう。しかし、これくらい簡単な模式図にしないと、その動力学を頭の中で追いかけることが難しかったりする。残念ながら、ここまで簡単にしてしまった「車モデル」では、すでに「現実」の車とはあまりに異なっているに違いない。しかし、単純なモデルでなければ全然理解できない……ということも、これまた哀しき現実なのである。
上のようなモデルだと、たとえば、(上図の右下に描いたような)左コーナリング時には、右輪サスペンションには伸びる方向に働くようにして、その一方で、左輪サスペンションには、適度に縮むような制御をさせたくなる。そうすれば、左コーナリング時に、車から右に放り上げられるような心細い感覚を味あわないですむ。
あるいは、ブレーキ制動時には、前輪サスペンションを縮まないように伸ばしつつ、後輪サスペンションは縮ませ、車が前に浮かび上がらないようにしたくなる。そうすれば、車から前前方に放り出されるような怖い状態になることもない。
つまりは、サスペンションの動作を、その時々の状態に合わせて能動的に変化させるアクティブ制御(アクティブサスペンション)をかけたくなる。
かつて開発が盛んだったアクティブサスペンションの能力は驚異的だったが、コストが高くなかなか製品化されない、という話を聞く。そのため、製品化されていたのは、たとえば、減衰力を能動的に変化させるというように簡易・省略化したセミ・アクティブサスペンションくらいだったりした。一度、フルアクティブサスペンションの車に乗って、その操縦感覚を体験したいものだ、と思う。
ゲームセンターの体感カーゲームで、利用者が好きなように車の部品・構造・制御方式などを決めることができるようなものは無いのだろうか?あるいは、PCゲームではどうなのだろうか?もしあるのだとしたら、そんなゲームで遊んで見たい。
2009-07-03[n年前へ]
■ブラウザベースのゲームストリーミング「Gaikai」、デモ映像が公開
ブラウザベースのゲームストリーミング「Gaikai」、デモ映像が公開
たとえば、ゲーム業界の著名人であるDavid Perry氏は米国時間7月1日、「Gaikai」を発表した。Gaikaiは、OnLiveと同様に、プロセッサ性能を必要とするさまざまなゲームを、性能の不足しているハードウェアを使っているユーザーに対してストリーミングする能力を持つ、ブラウザベースのアプリケーションだ。Gaikaiを利用するのに必要なのは、ブロードバンドインターネット接続、ウェブブラウザ、そして最新のAdobe Flash Playerだけだ。
Gaikai Technology Demo (JULY 1, 2009) from David Perry on Vimeo.