hirax.net::Keywords::「万華鏡」のブログ



2004-03-17[n年前へ]

更紗眼鏡 = カレイドスコープ 

 『カレイドスコープは、スコットランドの物理学者デヴィット・ブリュースターが1813年に発明しました。日本にカレイドスコープが伝わったのは発明から6年後の1819年(文政・天保期)。大阪の年代記に「更紗眼鏡(さらさめがね)」として記述があります』というカレイド・スコープ(万華鏡)ギャラリーのオタルカン万華鏡の動画も見ていてとても面白い。

2005-03-19[n年前へ]

芸術工学基礎論 

芸術工学基礎論への招待 「シャボン膜」「空間分割」「テンセグリティ」「五角形の不思議」「分岐系」「粘性突起」「時間と音楽」「らせん」「万華鏡」「三浦折り」などの話題が詰まっている神戸芸術工科大学の芸術工学基礎論



2006-02-19[n年前へ]

(Thinkpad加速度センサにも対応した)万華鏡ソフト 

表示画面動作のようすを撮影した動画 後輩が「C言語」勉強のために作ってきた「万華鏡ソフト」に、少しだけ手を入れたものを公開しておきます。JPEGあるいはWindows Bitmapフォーマットの画像群を「(Thinkpad加速度センサにも対応して)万華鏡を通して眺めることができる」というソフトウェアです。(Kaleidoscopes.2006021901.lzh (561.kB)) 動作させているところを撮影した動画はこのようになります。画像を滑らかに切り替えながら、「綺麗な万華鏡の世界へあなたを誘う」という感じのものになります。
 ちなみに、最近のThinkpadの加速度センサにも対応していますので、最近のThinkpad上で"KaleidoScopeThinkpad.exe"を動かせば、あなたがThinkpadを動かす仕草に応じてグリグリと万華鏡の中の世界が動きます。また、それ以外のPCでも"KaleidoScopeOther.exe"を動かせば、適当に万華鏡の世界を眺めることができます。
Title表示中の画面を(平面を埋めるように並べ)壁紙にする 結構綺麗な画像が生成されるので、表示中の画面を(平面を埋めるように並べ)壁紙にする機能も加えてみました。「終了」「画像出力」「壁紙設定」などは「右クリックで表示されるメニュー」から選ぶようにしてあります。いっそのこと、「Flickr から適当な写真を色々取ってきて、万華鏡の世界に飾っておく」なんていう機能を加えてみても、面白いかもしれませんね。

2008-02-18[n年前へ]

新しいThinkpad にも対応した加速度センサ値取得プログラム 

 (新しいThinkpadにも対応したバージョンが「Thinkpad加速度センサ取得用C++クラスの手直しをしました」にあります)


 新しいThinkpad(T61,X61など)にも対応(しているはず)の「加速度センサ値取得プログラム」を作成しました。少し前に、Thinkpad T60pで加速度センサ値が取得できない(意訳)」とメールが来たことをきっかけに調べてみたところ「 X61 Tablet で加速度センサを使ったアプリが動かない件」というような情報がありました。そこで、ShockMgrデバイスを直接開くのでなく、Sensor.dll中の"ShockproofGetAccelerometerData"を使うようにAccelerometerのC++クラスを書き換えました(C++ クラス ソース)

 使い方はこれまでと同じように

Accelerometer anAccelerometer;
anAccelerometer.GetAccelerometerData();
std::cout << pAccelerometer.X << ", ";
std::cout << pAccelerometer.Y << "\n";
という具合になります。コマンドラインから傾斜(加速度)を取得するためのサンプルプログラムおよびソースも付けておきます。サンプルプログラムの使い方は、200msごとに100回計測を行う場合には、下記のようになります。 AccelerometerCommand.exe 200 100

 これまで作った三次元画像表示プログラムなどは、順次新しいバージョンに作り直し・入れ替えなおしていこうかと思います。

2008-03-28[n年前へ]

「物語が語られる順序」と「因果関係」 

 「ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか」という「上手と下手」に関する記事を読んだ。こういった、上手・下手もしくは左・右といった辺りのことは、スライド・デザインにおける「上手と下手」、もしくは、「上手と下手」のブログで調べたこと・感じたこと・書いていることから、特に自分の中で変わっていることはない。

 けれど、左右や上手・下手という軸でなく時間軸というものを考えると、たとえば、物語が語られる時間軸というものについて考えると、いくつも新しく感じたこと・納得したことがあった。そのひとつが、北村薫「ミステリは万華鏡」(集英社文庫)の中で語られていた「順序」というものである。

 最も簡単な物語の語り方は、はじまりから始め、物語が終わるまで、あるいは聞き手が寝るまで話すというものである。
   「小説の技巧」(白水社)ディヴィッド・ロッジ

 「物語が語られる時間軸」というのは、物語が時間軸のどの地点から始まり(読者に対し語られだして)、どの時点に収斂していくか 、ということである。もしも、いたって原始的な物語であれば、背景から話を始め、原因・過程を話し、そして結果を話すことになる。

 あるいは、その逆に、たとえば推理ドラマであれば、まず冒頭で、「事件が起こる前・過去」と「ぼやけた形で描かれる事件が起こった瞬間」が描かれる。そして、そのあとの物語は、その瞬間・時点へと逆に遡っていくのが普通である。つまり、結果から原因・背景へ向かっていくのが通常のミステリの「方向性」である。
 語りの順序における斬新な実験の例として思いつくものは、ほとんどが犯罪や悪行や道徳的・宗教的な罪に関するようなものである。
   「小説の技巧」(白水社)ディヴィッド・ロッジ
 だからこそ、たとえば刑事コロンボの場合は、その物語が語られる時間方向性が、原因→結果という時間の流れそのまま、というところに「意外性」があったわけだ。

 北村薫は「語りの順序が、現在→過去というように流れる物語」に関して、このようなことを書いている。内容を抜粋するために、少し書き方を書き直すならば、それはこのようになる。

 ピラミッドを逆さまにしたように、最後に「出発点・背景」が描かれれば、その一点は、物語の冒頭から語られた「それ以降に起こったこと」のすべて重みがのしかかる。そして、出発点はその重みに歪み、過去と未来のコントラストは、ますます鮮やかになるのだ。

 「普通人間のいちばん好きな考え方は因果関係です」と言ったのは心理学者の河合隼雄で、「人は、因果関係を納得しやすい。というか、因果がないと、物事の関係性を納得しにくい生き物なんだよね、人って」と書いたのは、小説家の新井素子だ。

 彼らの言葉を、「物語が語られる順序」と「因果関係」が描かれたパズルのピースを並べようとするなら、どんな風に人は並べたがるものだろうか。あるいは、そんなピースに描かれた模様は、人によってどのように違って見え、どのように違って組み合わされるものだろうか。



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