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2008-07-01[n年前へ]

偽装耐震計算ビジネスホテルから眺めた「合成写真」の景色  share on Tumblr 

「山腹の上に月が魅力的に佇む景色」を写真で撮ろうとすると、とても大きく見える月が不思議なくらい小さく写真に映っていることに驚かされます。たとえば、「素晴らしく綺麗な景色」は写真に撮れないに張り付けた写真の中に映っている月は、本当に小さな点に見えています。けれど、その景色を前に眺める月は、もっともっと大きく見えたのです。カメラの中の幾何光学的な現実と自分の心の中に映る景色との違いには、本当に驚かされます。

 右の写真はいつだったか新大阪のビジネスホテルから撮影した写真です。この写真がどういうものであるかをもう少し正確に書けば、夕日に向かって飛んでいく飛行機と夕陽と夕方のビル街を、画角を変えて連射撮影した3枚の写真を合成したものです。この写真は合成写真です。

 合成写真ですから、この景色を「ニセモノ」だという感じる人もいるだろう、と思います。けれど、ビジネスホテルの窓から私が眺めた景色は、そのままの撮影写真には映っていないように感じたのです。むしろ、この合成写真の方が、その瞬間に「ビジネスホテルの窓から見た景色」を写しているように思います。

 「夕日」「飛行機」「ビル街」のそれぞれを、単独にファインダーの中に収めた時には、それほど違和感は感じません。けれど、目の前に広がる景色を一枚の写真に収めようとした途端に、なぜだか心の中に映る景色と撮影された画像ファイルに映っている景色が、まったく違うものになってしまいます。それは、不思議なくらいの真実です。

 私が泊まったこのビジネスホテルは、ビル設計の耐震計算に偽装があったということで、この後しばらくして営業を止めた、と聞きました。そのニュースを聞いた時、そのビルの窓から眺めた魅力的な景色、そしてその景色を描いた「合成写真」を思い出しました。

 ごく狭い画角で対象物を正確に切り取った写真、広い画角に世界を映しこんだ写真、色々な景色の切り取り方があります。すべてを上手く描き出すことは難しいのだろう、と思います。きっと、すべてを満たすような切り取り方・描き方はないのだろう、とも思っています。その不完全さに、いつも切なさと魅力とを感じます。

2008-07-02[n年前へ]

アニメーションGIFで表示した立体写真  share on Tumblr 

 久しぶりに立体写真アダプタをデジタルカメラに取り付けて、街中の景色を立体的に切り取ってみました。この立体写真アダプタは、(広角では立体撮影・立体視は難しいでしょうから)撮影できる画角がかなり狭いので、とても狭い範囲気を立体的に「切り取って」みました。

 平行法や交差法といった立体視が苦手な人も多いので、ステレオフォトメーカーで立体アニメーションGIFに変換してみました。左目用画像と右目用画像を1/10秒程度の速さで交互に表示させることで立体感を感じさせる、立体アニメーションGIFで田舎の街並みを撮影してみました。そのいくつかを、下に張り付けてみました。

 上段中央のような、「奥行き方向に連続的なもの」が、こういった「立体アニメーションGIF」には向いているような気がします。ユニバーサルスタジオなどの立体動画アトラクションなどでは、「槍などが遠くから目の前に突き出てくるシーン」にビックリさせられますが、そんな風に「奥行き方向に繋がっているもの」を見つけたら、立体写真を撮って「立体アニメーションGIF」に変換し眺めてみると面白いかもしれません。

2008-07-03[n年前へ]

「痛みは一瞬。映画は永遠」  share on Tumblr 

 "バック・トゥ・ザ・フューチャー"シリーズのメイキング・ビデオが結構面白かった。当時の技術で映像をどのように作っているか、ということも面白かったが、何より面白かったのが、マイケル.J.フォックスが語っていた話である。カンフー映画のジャッキー・チェンさながらに、転んだり・殴られたり・怪我したり……、とても痛いミステイクを数えきれないほど地検したマイケルは、監督ロバート・ゼメキスといつもこう言い合いながら、また次のテイクを再開したという。

 痛みは一瞬。映画は永遠。
 この二人が語った「痛み」は、クロード・モネの「絵を描くことは難しく、苦しい。絵を描いていると希望を失ってしまう。それでも私は言いたいと思っていることをすべて言ってしまうまでは、少なくともそれを言おうと試みた上でなければ死にたくない」という言葉の、「苦しく・希望を失ってしまう」ということと、少し似ている。

 あるいは、山田ズーニーが「おとなの小論文教室」書いていた「自分には紡ぎだせないものでも、それをイメージすることが人にはできる。それが、未知で・独特で・自分で作り出すしかないものだから、他人の水準のものでは納得できないものだからこそ、それを作ることに駆り立てられる。そして、自分が作らなければ「無い」ものだから、その過程で、時に絶望するのだろう」というような文章中の、「時に絶望する」という言葉とも似ている。

 それがどんな形の痛みでも、そんな痛みを感じていても、結局は、何かに駆り立てられものを作りつづける人たちなのだ。

 ものを作るのが好きな人たちは、ものを作り続けることが好きな人たちは、きっと「痛みは一瞬。映画は永遠」という言葉にうなづく部分があると思う。そして、実際には、その「映画」や「その人にとっての映画にあたるもの」は決して永遠ではなく、映画ができた瞬間を過ぎれば、またすぐに作り手も受け手も「次の映画」へと進んでいくということにもうなづくことだろう。そして、実は、それが結構好きなのではないかと思う。ものを作るのが好きな人たちは、ものを作り続けることが好きな人たちは。

 たとえば、苦しい思いをして山に登る人が、その苦しさが癒えないうちに次の登山を夢想しているように、あるいは、上手く動かない・思ったような結果が出ないプログラムと格闘し、なんとか動いた一瞬の喜びを糧に、また次のプログラムを(少なくとも最初の内は)喜々として書き始めてしまうような人たちがいる。それが、ものを作るのが好きな人たちなのだろう、と思う。

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2008-07-04[n年前へ]

Pain is temporary. Film is forever.  share on Tumblr 

 バック・トゥ・ザ・フューチャーを撮影する時に、マイケル・J・フォックスとロバート・ゼメキスが苦痛を伴うミステイクのたびに言い合ったという「痛みは一瞬。映画は永遠」は、1987年公開の青春コメディ映画「タイムリミットは午後3時」の中の台詞だという。この映画のストーリーは、全然イケてない主人公が、不良と決闘をする事になってしまう。そんな登校から放課後の決闘までのほんの数時間を音楽に合わせ軽快に描く、というものだ。この映画のレビューを眺めていると、こんな一節に出会った。

And on top of everything else, it teaches those savvy enough to seek it out a very important life lesson:

Pain is temporary. Film is forever.

 (長々と書いた)そんなことより何よりも、この映画は生き抜くためのコツを見つけるために大事なことを、こんな風に教えてくれる。

痛みは一瞬。映画は永遠。

Back to the Future いえば、第一作目の最後のセリフもとてもいい。(映画中で冗談の対象として使われた)ロナルド・レーガンが年初の一般教書演説で引用し語ったこの言葉はとてもいい。

As they said in the film Back to the Future, where we’re going, we don’t need roads.
映画"Back to the Future"のセリフのごとく、「私たちが行こうとする先に、道は必要ない」のです。

2008-07-05[n年前へ]

日本人が感じる「理想の体型」は7.7頭身!?  share on Tumblr 

 イラストレーション・ソフトを作ったりする時のために、デッサンの勉強をしている。輪郭線に影響を与える人体骨格を改めて眺め直したり、あるいは、その骨格を包み込み繋いでいる筋肉の形などを見て、その構造に沿って人体を描こうとしてみる。そんなことをしていると、どのように頭部と胴体を分けた処理をすれば良いか、どのように輪郭線抽出の際の手抜きをすれば良いか、が見えてくるような気がする。

 人体の骨格や筋肉を眺めなおしていると、知らなかったことばかりで面白い。たとえば、男性の尾骨より女性の尾骨の方が後ろに丸く広がっていたり、骨盤の形・前後左右への広がり方が全然逆だったり…と当たり前のようにも思えるけれど、それらの骨格・筋肉図を頁の上で眺めなおすと、それはとても新鮮だ。

 そしてまた、「日本人が理想とするプロポーションは8頭身ではなくて、7.7頭身だ」といった言葉も、比較用の図を眺めながら読むと、実に自然に納得させられる。ギリシャ時代から理想のプロポーションは8頭身だとされてきたが、日本の女性誌人気モデルはおよそ7.7頭身ほどだという。理想プロポーションとされている8頭身のミロのヴィーナスを見ると、確かに、妙に頭が小さくて逆にやたらに胴体が大きく感じてしまい、「理想のプロポーション」には感じられない。ボッティチェリの9頭身のヴィーナス(の誕生)に至っては、大きな胴体に頭部がおまけのようについているように見えてしまう。

 日本人のプロポーションは平均6~7頭身だという。実際に比較用の画像を眺めてみると、なるほど、6.5頭身の女性像が一番魅力的に思える。それが、6.8頭身にもなると、ちょっと顔が小さく・胴体が大きく見えて、感じる「親しみ」が少し減じてしまうように見えてくる。5%の違いがそんな印象・感性的な大きな違いを生むというのが、何だか不思議で面白い。

 下の動画は、イラストレーション化したレッシグ教授の動画だ。全身像を見ると意外に顔が小さいのだけれど、この動画のように、胸から上だけを写した「頭身」を感じさせない画像からは、「親しみ」を強く感じるように思う。そういった感じ方への個人差・地域差・地域差といったものは、どういう具合になっているのだろうか。




2008-07-06[n年前へ]

食玩「フィンガー・ベル」の生産技術  share on Tumblr 

 モノを大量に安く生産する技術には、驚かされることが本当に多い。たとえば雑誌の付録、たとえば「学研の科学の付録」「学研の大人の科学の付録」にいつも驚かされるように、上手く手抜きをし、大量生産を可能にし、安く大量にモノを作り上げる技術にはいつだって驚かされる。数年前の食玩を見直して、そんなコスト・エンジニアリング技術の素晴らしさを今更ながらに感じさせられた。

 下の写真は、ペットボトルのコーラに付いていた食玩のハンド・ベルだ。スヌーピーのキャラクタが付いた「ハンド・ベル」、いや実際には手で持つというより指でつまむくらいの大きさなので、「フィンガー・ベル」とでも言うべきこのベルは、それでも一つ一つきちんと違う音階を奏でる。

 「フィンガー・ベル」が奏でる音の高さを変えようとしたとき、まず思いつくのは、ベルの大きさを変えるということだろう。あるいは、ベルを形づくる金属の厚みを変える、という辺りだろう。しかし、この食玩の場合、大きさはどれも同じだし、「ベルの金属の厚み」を変えるというのも、生産時の精度バラツキを考えれば、とても大量生産にはそぐわないように思える。

 そこで、この「フィンガー・ベル」をよくよく見直してみると、「低い音」と「高い音」を奏でるベルの形状が違うことに気づかされる。低い音を発するベルは、確かに低い周波数で共振しそうな剛性の低そうな「まあるい」形をしている。そして、高い音を発するベルの方は、いかにも「角度を持ち」鋭角な形で固い剛性を持っている形に見える。

 厚みなどで音の高さを変えるのではなく、ベルの形で音の高さを変えているのだと思うと、こんな小さな食玩の中に構造設計のエキスが詰まっているような気がして、とても楽しく面白く感じる。

食玩の「フィンガー・ベル」食玩の「フィンガー・ベル」食玩の「フィンガー・ベル」






2008-07-07[n年前へ]

「25年前に宇宙人へ送信した画像添付メール」の原画  share on Tumblr 

 今日は7月7日、七夕の日だ。そういえば、一月と少し前に、「25年前に電波送信した宇宙人へのメッセージ画像の原画が見つかった」というニュースを読んだ。6年前、「七夕の夜に願うこと」で書いた 「スタンフォードの46mのパラボラ・アンテナからアルタイルに向けて送り出された、13枚の画像添付メール」の原画だ。

 地球からアルタイルまでの距離は約16光年。メッセージを乗せた電波信号は99年に到着している。知的生命体が住む惑星が存在し、すぐに返事を送ったとすると、2015年に地球へ届くことになる。

 この原画だったか、あるいは、そのためのラフスケッチだったか、そんな画像を見たことがある。「少年ジャンプの企画中で、電波に載せて宇宙人へメッセージを送信してみるんだ」と、父が描いたラクガキを見せながら、父は愉快げな顔で話をしてくれたように思う。

 宇宙人から返事がくる可能性はほとんどない。
「でも、それでいい」
 宇宙人へのメッセージは、生物の進化を示す画像群は、なぜかエタノールの分子式で終わる。ビールか何かを飲みながらそんな「低解像度のエタノールの分子式」について語る送信者の話を聞いていた覚えがある。
 西暦2000年に送られた、アルタイルへの電波メールが宇宙空間をこの瞬間も秒速30万kmで伝播し続けている途中かもしれないと夢想してみるのも、とてつもなく楽しいことだと思う。

 これから続く夏の空を眺めつつ、ビールでも飲みながら、天の川とベガとアルタイルのことや、酔っぱらい二人が送ったそんなメールのことを思い浮かべてみるのも、きっと気持ちが良いと思う。星空が綺麗な高原で、あるいは、星も見えないビル屋上のビアガーデンで。

2008-07-08[n年前へ]

ロボット・アームでハッピー・ハッキング!?  share on Tumblr 

 「ロボットアームにカメラを取り付け、ディスプレイ上のアイコン画像を自動認識させたり、キーボードを操作させ、自動でいろいろなことをさせ続ける」という楽しい動画を眺めた。とても面白いのだが、これはフェイク動画なのだろうと思っている。アームの先に付いているカメラは、ただの飾りで、実際には何の動作もしていないのではないか、と思っている。


Illegal Robotic Digger Arrested! - video powered by Metacafe

 なぜそう思うかと言えば、似たようなことを考えて、ほとんど同じセットを持っているからだ。このロボットアームは、コネクタを介せばリレー制御で簡単に外部から動かすことができる。それどころか、専用のリレー基盤も販売されていて、シリアル通信でコマンドを送信するだけでアームの関節ごとに取り付けられているモータを自由自在に動かすことができる。だから、この動画のようなアームの動きをさせることは比較的容易だ。

 とはいえ、アームの駆動位置の精度が出づらかったり、駆動速度が遅くトルクも低い…など工夫しどころ・課題満載の「楽しいロボットアーム」なので、実際にこの動画を作るまでには色々苦労したのではないだろうか。たとえば、アームの底面は両面テープか何かで机に固定したのではないかとか(何しろこのアームは結構軽いからだ)、軽い力でキーを押すことができるキーボードを選んだのではないかとか(トルクがない上に、無理な荷重をかけるとすぐにギアがへたってしまうからだ)、この動画を作り上げる過程における、工夫、技術、そして、何よりそこまでの苦労を想像してみると、とても楽しく興味深く思う。

 というわけで、右の画像が「ロボット・アームでハッピー・ハッキング!?」しているイメージ画像だ。ロボットアームから伸びている白い配線が、(シリアル通信で制御することができる)リレー基盤に繋がっているのである。…特にキーボードを操作しているわけではないのだが。

ロボットアームでHappy! Hacking!






2008-07-09[n年前へ]

光スペクトル操作用のMathematicaライブラリ  share on Tumblr 

以前、Mathematicaの演習用に作った「スペクトル操作用Mathematicaライブラリ」を少し直したので、ここ(”ColorLib_amature.nb”に置いておきます。以前作ったものと同じく、スペクトル・データをリストのような離散データではなくて、関数として(純関数=無名関数として、あるいは、明示的な関数として)取り扱うという点が特徴だと思います。「(せっかくMathematicaで解くのですから)解析的に解く」「使用者には離散化・数値計算など、面倒くさい汚い部分は見せない・見たくない」という方針で作ったものです。

以前のものからの変更点としては、"spectorPlot"や"labPlot""labColorPlot"など、関数名のMathematicaの命名規則に合わせた変更、加法混色・減法混色用関数の追加・グラフ表示関数の追加・バグ修正といったところです。

 最初のラフスケッチが、絵画の原理を自分なりにおさらいするためのものだったので、濃度変調・面積変調などを扱おうとする場合には、比較的簡単に・気持ち良く作業ができると思います。たとえば、下記のようなコードを書けば、D65光源のもとで、赤紫色の絵具を重ね塗りしていったときの色の具合を CIE Lab 空間で眺めたりすることができます。

labPlot[
 Map[lab,
  Table[transmissionSpector[D65,
magentaFilter, d],{d,0,10.0,0.1}]
]
];

 また、白色光照射時に黄色い絵具を塗り拡げる面積を増やしていった場合の反射光スペクトル変化をアニメーションとして作成・グラフ表示するコードはこんな感じです。"addtiveMixtureSpector"は加法混色用の関数で、"transmissionSpector"は減法混色用の関数です。お遊びソフトですが、色々遊ぶこともできるかもしれません。

Map[spectorPlot,
Table[
addtiveMixtureSpector[
{whiteLight,
transmissionSpector[whiteLight, yellowFilter, 1]},
{1-r, r} ],{r,0,1,0.1}]];
 コードを書く際に、Mahematicaで数式と文字列をシームレスに取り扱うことができたなら、もっと簡単に関数が書けるのにとも感じました。しかし、そういった感覚になるときは、たいていの場合「その道具の使い方・その道具を扱うプログラミングスタイルが間違っている」ことが多いものです。というわけで、Mathematicaプログラミングをまた勉強しなおしてみよう、と思ったのです。

スペクトル操作用Mathematicaライブラリスペクトル操作用Mathematicaライブラリスペクトル操作用Mathematicaライブラリ






2008-07-10[n年前へ]

あなたの「パレット」にはどんな色が並んでいるだろう?  share on Tumblr 

 「パレット」は、美術や図工の時間に使った「絵具を載せて色を混ぜ合わせたりする板」である。それと同時に、「画家が使う色の種類(組み合わせ・並べ方)」のことを「パレット」ということも多い。モネのパレットというと、「モネが使った絵の具の組み合わせや、その絵の具の並べ方」を意味する。あるいは、ゴッホのパレットというと、ゴッホが使った色(とその並べ方)を指すことになる。画家それぞれが、それぞれの「パレット」を持っている。

 そんな「パレット」は、画家でなくとも、きっと誰しも持っていると思う。たとえば、あなたは、普段どんな色のペンを使うだろうか。黒いペン・藍色のペン・四色ボールペン……どんな色の組み合わせの筆記用具を使うだろう?それはまさに「パレット」だ。

 好きな色・見やすい色・落ち着く色……人それぞれ選ぶ色は違うと思う。たとえば、右の画像はふだん私が持ち歩いている12色のカラーボールペンである。12色あるけれど、並べてみれば、インクの減り具合から実際には(すでに何本目にもなっている黒と白のボールペンを除けば)7色くらいしか使っていないことがわかる。つまりは、これが私の「パレット」ということになる。

 他の人たちにも「パレット」を見せてもらったりすると、色の使い方=パレットに個性が表れていたりして、意外に新鮮に感じられる。あなたの「パレット」にはどんな色が並んでいるでしょうか?

ボールペンのパレット






2008-07-11[n年前へ]

「スペクトル操作Mathematicaライブラリ」で動画を作る  share on Tumblr 

 光スペクトル操作用のMathematicaライブラリで、スペクトル変化の動画を作ると、こんな感じになります。Map も spectorPlot も Table も addtiveMixtureSpector も whiteLight も cyanFilter も・・・どれも「関数」です。addtiveMixtureSpector や whiteLight や cyanFilter は「関数を返す関数」で、Map などは関数を引数にとる関数です。Mathematica でコードを書いていると、なぜか自然に関数を重ね合わせていくような書き方が気持良くなってきます。

Map[spectorPlot,
 Table[
  addtiveMixtureSpector[
   {whiteLight,
   transmissionSpector[whiteLight,
   cyanFilter, 1.0]}, {1-r,r}]
 ,{r,0,3,0.05}]]

 それで、今この瞬間の悩みはMathematicaで"spectorFitting[targetSpector_,usingSpectrum]"というような関数をどうやって書くか、ということです。targetSpector は、任意のスペクトルを表現する関数で、usingSpectrum は「スペクトルを表す関数群」で要素数は任意のリストです。usingSpectrumを使いtargetSpectorをどのように表現するかを、最小二乗近似で最適解をNMinimize で解くというのが、そんな関数を作るときの定番の手順なのだろうと思います。つまり、方程式と制約条件を動的に作成し、それをNMinimize で解いた結果を返す、という具合です。

 さて、この spectorFitting という関数はどう簡単に書くことができるものでしょうか。Mathematicaは変数名と文字列を明確に区別する割に、見た目ではまったくその違いがわからないのが面白いところ(同時に苦労するところ)かも、と思ったりしたのです。

2008-07-12[n年前へ]

名画を「パラパラ漫画」で眺めてみよう  share on Tumblr 

 博物館や美術館に行くときの楽しみの一つが、ミュージアムショップに行くことだ。見たい絵画や展示物を眺めることが一番の目的ではあるのけれど、それと同じくらいミュージアムショップに並んでいるものや書籍を眺めているの瞬間も、不思議なくらい楽しい。結局、とても長い時間をミュージアムショップで過ごしてしまうことが多い。

 下に張り付けた動画は、レオナルド・ダ・ヴィンチが描いた男性像の素描と、ドガが描き上げた踊り子の姿だ。といっても、有名な名画そのままの姿ではなくて、名画を素材に「パラパラマンガ」にしたものだ。こんな”アート”をミュージアムショップを散策していると、たくさん眺めることができる。誰に怒られることもなく、気に入ったものを触り眺め、自分のペースで楽しむことができる。

 画家たちが描いた名画は色々な眺め方ができる。名画そのものを素直に眺めてみたり、あるいは、少し斜に構えながら眺め楽しんでみたりする。館内で本物を眺め、本物の力に魅せられてみたり、ミュージアムショップで玩具を眺めてみたりする。そんな風に、過去と現在を交互に挟んだサンドイッチを食べるようにアートを眺める時間は、不思議なくらい魅力的だ。

2008-07-13[n年前へ]

「奥行きを持ち浮かび上がってくる名画」グッズ  share on Tumblr 

 以前、『カンバスから飛び出す「名画の世界」』『もう一つの目から眺めた世界』などで、名画を立体視画像に変えて遊んでみました。本来は、「一枚の平面画像」であるものを画像加工することで、奥行き情報を適当に付加した上で、立体視ができるような画像に変えて眺め楽しんでみたのです。

 右上の画像は、以前ミュージアムショップで買った名画たちです。といっても、ポストカードのような「いわゆる平面的な画像」ではなく、(下に張り付けた動画を見ればわかるように)手で丸めるように立体にすると直方体状に形が変わり、直方体に開けられている穴を覗いてみると、美しい名画が奥行を持った立体的な世界として浮かび上がってくる、という仕組みです。



 こういった名画が一体どんな立体画像として見えるのだろう?と興味を持つ人も多いでしょうから、この「名画を立体視ができるようにしたグッズ」を覗いた時に見える景色、たとえばフェルメールの"Milk"を覗いた時に見える小さいけれど立体的な世界を、右にアニメーションGIFとして貼り付けてみました。といっても、カメラ付きケータイで「名画を立体視ができるようにしたグッズ」に空いている穴を覗きつつシャッターを押して、左右の画像を撮影しただけです。そのため、ずいぶん画質は悪くなっていますが、それでも、少しは立体的なようすがわかることを願っています。

 ちなみに、下に張り付けたのは、平行法の立体視画像です。左右立体視ができる方であれば、こちらの方がずっと綺麗に立体感を持った世界を体験することができるかもしれません。奥行きを持ち浮かび上がってくるたくさんの名画を、眺めてみたくなりませんか?


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2008-07-14[n年前へ]

「メディアの特性」と「制御工学の安定性」  share on Tumblr 

 渋谷で飲んだ帰り、道玄坂の坂を駅に向かって下っていくと、隣を歩く人が「あんな風に名づけ、メディアが取り上げるから、そんなものが増えてしまうんですよね」と言った。メディアに関わるその人が、そんなことを言った。その人の視線の先を眺めると、渋谷駅前のビルの上に「モンスターペアレント」という広告が大きく光っていた。

 光る広告を見た後に、「1,2ヵ月前のログに、検索語として、漂白剤や洗浄剤の商品名が多かったこと」をなぜか連想した。その検索語を示す何桁にもおよぶ検索ログを見て、「メディアが名づけ・報道すること」や「検索サービスがユーザに与えるもの」について、考えさせられたことを思い出した。

 その言葉を聞き道玄坂を下りつつ、「制御工学のフィードバック」を考えた。「出力(結果)を入力(原因)側に戻す」ことを意味するフィードバックにおいて、「出力の増加が入力の増加をさらに生む」ような「戻し方」を正のフィードバックという。

 正のフィードバックが働いている場合、(特に系のループ利得が1を越える場合)何らかの破綻が起こるまで出力が増大しつづける。また、この領域では初期値の違いが時間の経過にしたがって無限に引き伸ばされるため、僅かな初期値の違いがシステムの挙動を大きく変える(カオスな振る舞いとなる)場合がある。これは複雑性や多様性を生み出す原動力となりうる。
 そして、その逆に「出力の増加分を入力を減らす」ように働く、出力(結果)の入力(原因)側への戻し方を「負のフィードバック」と呼ぶ。
 負のフィードバックが働く場合は、フィードバック系の増幅率は裸の増幅率より小さな値となる。この増幅率の余裕分の範囲で、出力の増加は増幅率を引き下げるように働き、出力の低下は増幅率を引き上げるように働くので、出力の変動を抑えることができる。(不安定性を消し、安定にすることができる)

 電子機器・メカ機器で多く使われるフィードバックシステムは、「負のフィードバック」だ。なぜなら、それにより「システムの安定化」を実現化することができるからである。逆に言えば、そういう風にシステムを作らなければ、安定して機器を動かすことはできない。

 その一方、ユーザーインターフェースをつかさどる機器は、「正のフィードバック」として動くものも多い。たとえば、車のハンドルを動かすパワーステアリングなどは、入力の増幅が出力の増幅を生み出す「正のフィードバック」システムだ。少ない力で人の手助けをするシステムを作ろうとするならば、「正のフィードバック」を使うのが自然で人に優しい、というわけである。そういった、ユーザの反応を増幅拡大して見せるポジティブ・フィードバック系が多い。

 ユーザの操作・反応がとても重要であり、同時にマスメディアでもあるようなツールを作ろうとするときには、この「フィードバック」特性を意識することは、きっと何かの知見を与える、と思う。「正のフィードバック」と「負のフィードバック」、そして、それらのフィードバック・システムが生み出すシステム、そういったものの挙動をシステムに関わる人々が想像してみることは、きっと何かの役に立つのではないだろうか、と思う。

 どちらが良いとか悪いといった単純な二元的な話ではなくて、複雑なシステムの挙動に対して道具が与える影響を考えてみることはきっと無駄にはならないだろう、と思う。

2008-07-15[n年前へ]

「爆乳比率」と「舞台裏」と「想像力」  share on Tumblr 

 こんなことを聞いた。

「”爆乳”と言えるような女性が昔より増えてますよ」
「もちろん、絶対数はやはり少ないですけれどね」
 そこで、「女優さんのスカウト」にどのくらい時間がかかるものなのかを聞いてみた。頭の中で想像していたのは「新宿駅前で丸一日立って、スカウトし続けますよ」といったようなものだった。けれど、想像とはその答えの軸は全然違っていた。
たとえば、明日、○×県に期待している人がいるので、スカウトしに行きます。
 驚いた。答えは、人が集まる場所で何時間スカウトをする、というような時間軸の話ではなかった。東京から数百キロ以上離れた遠くまで、そんな空間軸の向こうにスカウトの相手が一人いる、のである。想像のスケールと、現実のスケールがあまりに違っていること、そのスケールの「軸」すら違っていることに本当に驚いた。

 「想像力に限りはない」という。それは確かに本当だと思う。「たくさんの人々の想像力には限りはない」だろうと思っている。しかし、明らかに「一人の想像力」には限りがある。、たとえば自分自身の想像力を考えてみれば、近くの小さな公園より、さらに小さいような気がする。

 「数百キロの彼方の一人に会いに行く一日」という現実を聞いた瞬間に、「新宿駅前の雑踏で一日」といった自分の想像が「小さいなぁ…」と思わされたのだった。

2008-07-16[n年前へ]

「ミンティア」の秘密  share on Tumblr 

 ミンティア (MINTIA) という清涼菓子がある。似たようなタブレット菓子のフリスク(FRISK)に比べて半分ほどの値段であることと、甘くフルーティな味であることなどから、私の周りでも愛好者がとても多い。

 このミンティアのケースには、実は、結構面白い秘密が隠されている。タブレットを出す部分・蓋内部の経常を眺めてみれば、少し不思議な形状であることに気づくはずだ。特に説明文などがケースに書かれているわけではないけれど、この蓋形状は、タブレットを「一回に一粒だけ取り出す」ためのものである。タブレット菓子をケースから出そうとすると、一度に何粒も出てしまい困ることがある。しかし、ミンティアの場合、そういったことは起きない。

 その仕組みはこうだ。ミンティアのケースを軽く振ると、出口の蓋内側にタブレットが一個はまる。そして、蓋を開けると、蓋の回転に合わせてミンティアのタブレットが一個「ケース内部から差し出される」というわけだ。清涼菓子ひとつひとつに、こういった細かい気遣いがされた容器設計がされているのだろう。そんな差別化の積み重ねが商品棚に並んでいると想像すると、色んな清涼菓子を買いたくなる。

ミンティアミンティアミンティア






2008-07-17[n年前へ]

「極小ハードディスク」の秘密  share on Tumblr 

 右の写真は320GBのハードディスクである。その大きさをイメージすることができるように、試しに、ハードディスクの上に硬貨を重ねてみた。そうすれば、おおよその大きさをイメージできて、このハードディスクのサイズが1インチにも満たない「極小の320GBハードディスク」に見えてくることがわかるだろう。技術革新もここまで進んでいるのか…、と思わされてしまうような大きさのハードディスクに見える。

 小銭をジーンズのポケットや、小さな財布に入れている人は多い。そんなポケットや財布に何個も入れることができるくらい小さなサイズのハードディスクに見えるだろうと思う。一体、ポケットや小さな財布に何テラバイト突っ込めるのだろう?と思ってしまうくらい、「極小」なハードディスクに見えるはずだ。

 しかし、実際には、このハードディスクは「極小ハードディスク」ではなくて、デスクトップに使われている普通の3.5インチハードディスクに過ぎない。右の写真を見れば一目瞭然だけれども、これは硬貨の方が大きいのである。この写真は、手品用の巨大コインを普通の大きさの3.5インチハードディスクの上に置いてみた時の写真なのである。つまり、大きさの基準に使われている硬貨の大きさが「基準にならない」くらい変化しているわけだ。

 結局のところ、この「極小ハードディスクの秘密」は実は「巨大コインの秘密」だった、ということである。

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2008-07-18[n年前へ]

エクセルでシミュレーション Vol.1 [静電界準備 編]  share on Tumblr 

 「表計算プログラムでシミュレーションをする」というのは、物理などにそれほど詳しくない人が、複雑な数式で記述された世界を感覚的を大雑把に・感覚的に理解するのに、とても向いています。もちろん、そこには、かなり単純であることなどの前提条件がいくつもあります。けれど、自分のコンピュータで、マウスを動かしキーボードを少し叩くだけで、物理シミュレーションができたりすると何だか少し嬉しくなりますし、その計算過程を通して、「自然なこの世界」を「自然に」納得できる、というのは(私たちのような勉強世界からの REST OF US にとっては)とても素晴らしいと思います。

 ところで、現在では”表計算プログラム=マイクロソフトのエクセル(Microsoft Excel)”だと考える人も多いことでしょう。だから、上に書いたことを言い換えれば、「エクセルでシミュレーションをする」のは、とても楽しい勉強になるということになります。

 自分自身でエクセルでシミュレーションをすることもたまにあります。また、「エクセルで物理現象のシミュレーションをする」という趣旨の講習会にも、何回も関わってきました。ふと、そういった場で得たことを一回整理してみようと思いました。そこで、一番初めの今日は、「静電界を記述するポワソン方程式をエクセルで計算するための前準備(事前確認)」をしてみました。

 まず、静電場を記述するポワソン方程式をテーラ級数展開することで離散化し、差分方程式に変えてみます。2次元世界を離散化するということは、エクセルの表がそうであるように「世界(画面)をセルで分割する」ということです。


 この離散化された後の差分方程式は、つまり「セル間の計算(関係)式」ですから、「2次元静電場を記述するポワソン方程式を、(エクセルの)セル間の計算式で解く」ことができることになります。

 上で(x,y座標空間での)差分方程式にしたものを、さらにエクセル(表計算ソフトウェア)で解くときのやり方を図解したものが下の図です。「ある点の電位(φ)は上下左右の電位の平均にその点の(係数がかかった)空間電荷を加えたもの」になっているわけです。



 また、2種類の境界条件(電位を指定するディリクレ条件/電界を指定するノイマン条件)をどのようにエクセル上で処理するか、というのが下の部分になります。

 こういったセルの値が「(そのセル自身を含む)セル間の関係式」で表わされるような計算式を解くためには、エクセルの設定で「反復計算を行う」という設定を有効にしておく必要があります。エクセルのバージョンによってその設定メニュー場所は違いますが、たとえば、下の画面はExcel 2003の設定ダイアログの例です。

 以上で、「静電界を記述するポワソン方程式をエクセルで計算するための前準備(事前確認)」が終わりましたから、次は実際に「身近な静電界」をエクセルでシミュレーション計算してみたいと思います。

ポワソン方程式の離散化2次元電界を表計算で解くエクセルの反復計算・手動計算のダイアログ設定






2008-07-19[n年前へ]

エクセルでシミュレーション Vol.2 [静電界計算の動画 編]  share on Tumblr 

 エクセルでシミュレーション Vol.1 [静電界準備 編]で、(ポワソン方程式で表わされる)静電場の計算をエクセルでする準備作業ができたので、実際にエクセルで静電界計算をしてみました。どのような状態を計算してみたかというと、「夏の空に帯電した雲が生じた時の、地面から空へ向かう空間の断面の電場」の状態です。地面をグラウンド=0Vとして、空に電荷を帯びた雲が浮かんでいる状態を計算してみました。エクセルを使って、その計算シミュレーションをゼロから作り上げ、結果を描き終わるまでの8分弱の動画が下のものになります。また、mpeg形式の動画ファイル(65MB)もここに置いておきます




 夏の雷雲は負の電荷を帯びていることが多い、といいます。上のシミュレーション条件では、(動画を見ればわかるように、式後半に正電荷を入れましたから)雲の部分に正電荷を帯びさせましたが、そこは正負をひっくり返せば良いだけです。夏の日、暑い午後、都会や田舎の空に雷雲が見えてきたら、そのときの電場シミュレーションを(突然の落雷による停電に気をつけながら)PCのエクセル上でしてみるのも、気分転換になるかもしれません。




計算結果






2008-07-20[n年前へ]

エクセルでシミュレーション Vol.3 [夏の午後の雷雲の下 編]  share on Tumblr 

 エクセルでシミュレーション Vol.2 [静電界計算の動画 編]で、「地面と空に浮かぶ雷雲」を含む世界の静電場計算を行うエクセルシートを作ってみました(あくまで2次元ですが)。そこで、前回とは少しだけ違う”いかにも夏らしい”2つの例を計算してみました。

 まず最初の計算は、地面の上に人が立っている状態です。空を見上げると、頭の上には雷雲が広がっていて、いかにも不安を感じている状態です。



 計算結果を見ればわかるように、人体部分に電界が集中していて、すぐにもカミナリに打たれてしまいそうなことがわかります。

 これは怖すぎる……というわけで、人の少し横に避雷針を立ててみたのが、次の例になります。高さのスケールが少し変に見えますが、そこら辺は適当に無視しておいて下さい。とにかく、人の少し横に避雷針を立ててみたわけです。



 すると、今度は避雷針の先には強い電界が集中していますが、人がいる部分ではほとんど電位変化がないことがわかります。ということは、カミナリに打たれる心配もなく(といっても近くに落ちるカミナリはやはり怖いですけれど)安心していられる……ということがわかるわけです。


 そういえば、もう夏ですね。日差しを強く感じる暑い午後に空を見上げると、いつも白い積乱雲が見えます。暑い夏を楽しみつつも、夏バテにはお気をつけください。


夏の雷雲の下の人夏の雷雲の下の人(避雷針付き)






2008-07-21[n年前へ]

エクセルでシミュレーション Vol.4 [定常理想流体準備 編]  share on Tumblr 

 夏の午後の空に浮かぶ雷雲を見ながら、昨日は静電界シミュレーションをマイクロソフト・エクセルで手軽にしてみまたわけです。暑い夏空をシミュレーションしてみたので、今度は、冷えた湧水が地下で流れているを眺めてみたくなりました。そんなシミュレーション計算をするために、理想流体の「定常的な流れ場」を表計算ソフトで解くための前準備を、今日はしてみました。

 というわけで、そのためのラクガキが下の画像になります。



 ここまでくると、もう「エクセルでシミュレーション Vol.1 [静電界準備 編]」と同じです。ポワソン方程式とラプラス方程式は、端的に言ってしまえばほとんど同じなので、後は「2次元の(ポテンシャル)流れ場を記述するラプラス方程式を、(エクセルの)セル間の計算式で解く」ことができることになります。

定常理想流体の計算用ラクガキ






2008-07-22[n年前へ]

エクセルでシミュレーション Vol.5 [冷たく美味しい湧水 編]  share on Tumblr 

 暑い夏空の下、私たちが立つ地面の遥か奥底で流れる地下水が、長い時間をかけ湧水地にまで流れてくるようすを眺めてみたくなりました。そこで、そんなシミュレーション計算をしようと エクセルでシミュレーション Vol.4 [定常理想流体準備 編]で計算の準備をしてみました。

 というわけで、準備したワークシートが下の画像です。左上に山腹の高原湖があって、右下には海辺近くにある湧水群がある、という具合です。右上半分は青空で、一番下の列は固い岩盤が水を遮っている、というのがこのエクセルのセルで描かれたモザイク画です。



 上のような状態で、定常な理想流体のポテンシャル流れを計算してみた結果が、下の図になります。左上の湖水が地中に沁みわたり、ゆっくりと時間をかけて冷えて漉されて美味しい水となって、湧水地に辿り着くまでの姿が見えてくるような気がします。


 エクセルのグラフからは見えてこないかもしれませんが、富士の近くで眺める湧水は本当に澄んでいます。空の色を少し映して、ほんのりと水底を青緑色に染め、その上の水面に夏の青空と白雲を重ねた、そんな景色を見せています。

計算結果エクセルの表






2008-07-23[n年前へ]

「肌」と「昼の日差し」のスペクトル  share on Tumblr 

 夏の日差しを実感するようになりました。肌は日焼けして赤黒くなり、そんな肌はピリピリと痛く、熱っぽさすら感じます。そんな、夏の明るい景色を眺めていると、なぜか楽しくなります。

 痛いけれど日焼けする夏の日差しが気持良く感じる人もいる一方で、日焼けする夏を嫌う人も多いと思います。特に日焼けしたくない女性にとっては、夏は面倒でとても嫌な季節だったりするのかもしれません。

…と考えているうちに、ふと、夏の日差しを浴びる「肌の色」を眺めてみたくなったのです。そこで、2週間ほど前に作った「光スペクトル操作用のMathematicaライブラリ」にいくつかの色関数(スペクトル吸収関数)を追加してみました(サーバからダウンロードできるライブラリ更新は数日後になります)。追加したスペクトル吸収関数は、「血液」「カロチン」「メラニン」…といったもので、皮膚内部にある物質の吸収スペクトルを表現するための(単純化した)スペクトル関数を実装してみました。

 そういった色関数を組み合わせると、いろいろな「肌色」を眺めることができるます。たとえば、右上の図は、(どの波長も均等に含んでいるような)白色光源で照らした時に血液の反射スペクトルがどう見えるかを試しに計算してみたものです。

spectorPlot[transmissionSpector[
whiteLight, bloodColorFilter, 0.5]
]];

 ところで、こんな「色関数」を作り、適当で大雑把な「肌」を作って眺めてみました。すると、色温度6500ケルビンの標準光源、すなわち自然な昼光光源であるD65で、肌色を形作るメラニンや血液を照らしてみると、意外なほど「反射スペクトル」が平らになるものだ、と気づかされました。

 つまり、昼の日差しのスペクトルのうち、スペクトル強度が強い短波長領域では、メラニンや血液などの色吸収率が高く、その一方、「昼光」のスペクトル強度が低下する長波長域では、メラニンや血液などの色吸収率が低く、それらの結果として反射スペクトルが”結構”均等になるのだなぁ、と感じたのです。たとえば、右のスペクトルグラフが、昼光=D65光源で皮膚を照らした時の反射スペクトルの例になります(ちなみに、右下のグラフがD65光源のスペクトルです)。

 それは、単に長波長領域の光は皮膚中で吸収されることが少なく、短波長の光が吸収される、というだけのことでしょうし、さらには、人によってメラニンの分布量・形状が異なり、反射スペクトルは全然違うわけで、こんな結果も一般的なものでは全くありません。

 けれど、「昼光の逆関数のような、まるで、強い日差しから身を守るかのように最適化されたような皮膚の吸収スペクトル」を適当に作ったライブラリ関数が生成したのを眺めたとき、とても不思議なくらい新鮮さ・意外な面白さを感じたのです。

BloodColorCalotenColorMelanineColorfleshColorD65_fleshColor






2008-07-24[n年前へ]

今井功の「当然!」「○」「?」  share on Tumblr 

 (「物理の散歩道」などの著作活動をし続けたグループ)ロゲルギストの一人が、流体力学を専門としていた今井功(I2)だ、敬称を略しているのは、そんな敬称が必要ないくらいの人だから、である。「初心者向けに書かれた電磁気学解説文」に対して、その今井功が鉛筆で添削をしたものを見た。

 「電磁気学解説文」を読みながら、今井功の鉛筆直筆の書き込みを追いかけた。その直筆コメントを追いかける作業が、本当に面白かった。たとえば、どんな部分に下線が引いてあり、その横に「マル」が付けられているのか、とか、どういった部分にはダメ出しをしているのか…というようなことを推理していくのがとても楽しいのだ。

 ちなみに、右の画像は今井功が鉛筆で書いた「当然!」と「○」と「?」である。「当然!」と書いてあるのは、数値的に誘電体に働く力を解析した結果について述べた部分である。その結果が今井功にとって「当然!」なのだろう…と思ったり、「お手軽」とか「大雑把には」という部分に「○」が付けられていることに不思議に納得したり…と、実に面白い体験だった。読んでいくうちに人の姿が浮かび上がってくるような、秀逸なミステリを読んでいる気持になった。

「わからないこと」を無理してわかろうとしない方が良いんだ「わからないこと」というのはたいていどこかおかしい。

  今井功

 私が見た今井功の鉛筆コメントは、氏が亡くなる2年前、2002年のものだった。家ではホームズやポワロ、ミス・マーブルのテレビが好きだったという今井功は、亡くなる直前まで「トイレットペーパーを一番上手くちぎる方法」や「点滴がどのような機構で制御されているのか」といった身の回りのことへの観察や解析をし続けていた、という。

数値で語れなければ、プロとは言えない。

  今井功

今井功の「当然!」「○」「?」






2008-07-25[n年前へ]

日焼けが危険なのは3月末!?  share on Tumblr 

 「肌」と「昼の日差し」のスペクトル(つまり「色」ですね)について考えてから、日焼けを気にしている女性たちがどのような対処をしているのだろう?という疑問が湧いてきました。そこで、そんな疑問をそのままぶつけてみたところ、

「普通に生活してる分には、夏にならないとつけない」
「日焼け止めは夏にならないと塗らないけれど、夏向けの化粧品には日焼け止め効果があるから、化粧品の入れ替え時期で日焼け止めをしてることになると思う」
というような答えが返ってきました。

 そういった言葉を聞いた後、今度は「”夏”っていつだったっけ?」「”化粧品の入れ替え時期”っていつなのだろう?」という疑問が湧いてきました。

 そこで、まずは一年の間の「(日焼けに影響を与える)平均日照時間」と、「(夏を感じさせたりする)平均気温」をグラフにして、その上に「化粧品の新製品発売日(商品入れ替え時期)」を重ね書きしてみました。それが下の図です(平均日照時間や平均気温の値は、あくまで大雑把な傾向を示したものになります)。また、この図の中では、とりあえず、暑い時期を”夏”として、寒い時期を”冬”としてみました。つまりは、平均気温が高い時期を夏として、寒い時期を冬としてみたのです。また、化粧品の新製品が発売され、夏向け・冬向けの商品が入れ替わるのは4月と10月だという話を聞いたので、その時期も図に書き入れてみました。

 ところで、上の図を見ればわかるように、平均日照時間の変化から平均気温は約2か月ほど遅れて変化していきます。また、日焼けは紫外線量=日照時間量に比例すると考えるのが自然ですから、日焼け対策は「日照時間量が長くなり始める春分(三月中旬)を過ぎた頃」から始めるのが(本来であれば)適当に思われます。

 しかし、三月中旬はまだまだ”暑い夏”ではありませんし、まだ化粧品の新製品も発売されてはいないわけです。……ということは、この時期には日焼け対策が不十分であったりする可能性が高いようにも思われます。ひとことでまとめてしまえば、「春分を過ぎた三月後半が日焼け対策の空白時期になっていて、その時期が実は日焼け要注意時期」なのではないだろうか、と感じたのです。

 また、まだ暑くないけれど日差しはとても強い5月なども、気持の良い時期ですけれども、やはり日焼け要注意時期なのかもしれません。

日照時間と気温と化粧品の発売日






2008-07-26[n年前へ]

Simulinkで”日焼け対策”を最適化 Vol.1 [はじめに 編]  share on Tumblr 

 先日、Mathematicaで肌の色や日光の色スペクトルを表現するためのライブラリを作り、いくつか計算をしてみました。また、昨日は、「日焼けに影響を与える日照時間」の変化・「気温の変化」「化粧品の商品切り替え時期」「日焼け対策を行う時期」について考えてみました

 そんなことを考え出すと、究極の”日焼け対策”・至高の”日焼け対策”はどういう風にすれば良いだろうか、という技術的な興味が湧いてきます。もちろん、外に一切出ない・顔には紫外線反射膜をコーティングする、といったような対策もあるわけですが、そんな対策をしても「そんな毎日でいいのか?」という疑問を感じるに違いありません。やはり、色々な観点を含めた上で、それらの観点を少しづつ満たすような”日焼け対策の最適化”を考えなければならないように思われます。

 そこで、Simulinkを使って、(動的なシステムのモデル化・制御システム構築・プロトタイピングを簡単に行うことができる)MATLAB社のSimulinkで”日焼け対策”を最適化に挑戦してみたくなりました。そこで、今日はまず[はじめに]ということで、平均日照時間と平均気温をSimulinkでグラフ表示してみました。

とりあえず、下の微分方程式のように平均気温(TEMP)の変化は平均日照時間(SUN)に比例するとおくと、

d TEMP /dt = SUN
平均気温は平均日照時間を積分したもの、ということになります。そんな関係をSimulinkでモデル化し(数値はまだ合わせていません)、グラフ表示してみたのが下の図です。気温が日照時間に対する「位相遅れ」を持っていることがわかります。

 ・・・と、ここまでは当たり前の結果ですが、こんな感じで「日焼け対策の最適制御」について色々考えていこうと思います。

Simulinkで日焼け対策






2008-07-27[n年前へ]

懐かしい景色と懐かしい音  share on Tumblr 

 港で運動した帰りに銭湯に行った。

 大正浪漫を感じさせるようなレトロな建物だけれど、明治12年創業と聞けば、そんな佇まいも至極当然に見えてくる。

 引き戸の入口をから中に入れば、そこは何十年も違う時代に見える。体重計には数字の横に「貫」という文字も刻まれていて、あぁ、1貫は4kgで、百貫デブは400kgのことだったんだということに気づかされる。

 さらに浴室の中に進むと、その中はまるで古い教会のようだ。狭いけれど三角屋根の高い天井に、音が響く。声を出せば、パイプオルガンが教会に響くように声が残り、丸い浴槽の中に漬かっていると、外から聞こえる排気音が、ダイハツ・ミゼットの音にしか聞こえなくなってくる。

 ここに入ってくる新しいものは、ガラスビンから缶に変わったコーヒー牛乳と、ほんの少しづつ、微かに入れ替わっていく「人」自身だけかもしれない。

 コダクロームで撮影したような、不思議に濁った色合いの日暮れを見た後に、港に流れる川沿いを歩き、道沿いに座る。すると、人々のざわめきと花火の爆音が響いている。音が、街の「通り」の四方八方から違う周波数とタイミングで響きわたり、空気を震わせ続けてる。

 懐かしい景色と懐かしい音が、目の前に心地良く広がっている。

銭湯銭湯






2008-07-28[n年前へ]

ニッチなニッチな個人サーバ構成を図解する  share on Tumblr 

 下の図は、「ニッチなニッチな個人サーバ」の構成を図解になります。何が「ニッチなニッチ」かというと、個人でサーバを動かしていて・ソフトウェアやネットワークとはほぼ無縁の生活をしていて(何しろApacheの綴りをすべてApachと間違えて書いているくらいです)・それでいて、コンテンツ提供のサーバソフトを自分でいじったりしている・・・という状況を、とりあえず「ニッチ」としてみたのです。

 hirax.netはそんな「ニッチなニッチな個人サーバ」であるわけですが、そのサーバ構成をふと図解してみました。というのは、あまりにサーバ構成がツギハギだらけになってきて、自サーバを整理するために、サーバ間の繋がり・関係を(自分のために)図解してみたのです。

 hirax.netは現状4台のサーバで動いています。「大容量ファイル配信」「小さな静的ファイル配信」「メインコンテンツ配信用のRailsアプリを動かす mongrelクラスタ」「いくつかの実験サービスを動かすRails アプリを動かすmongrelクラスタ」「SQLサーバ」「各種数値演算用サーバ」「画像処理サーバ」といったもを、それぞれのPCに役割分散することで動いています。役割分散させると管理が面倒なので、いずれは、まったく同じ機能・同じ構成の仮想サーバにでも処理を分散させるようにしたいのですが、なかなか、そんな再構築作業ができないでいます。

 そもそも、「ニッチなニッチな個人サーバ」ですから、そんな増改築は本来必要でないように思いますが、遊びがてら色々増改築を繰り返してきた結果、こんな古い温泉街の老舗ホテルのような、あるいは、四国かどこかにあるという「軍艦島マンション」のような入り組んだ手作りサーバ構成になってしまいました。

 「Rails入門書を読んだ勢いで、個人サーバ用のアプリをRailsで書いて、自アプリでサーバ運用する人」も少なくないだろう、と思います。便利なブログツールやサーバもたくさんあるわけですが、(素人ながらも)自分で何か作ってみたくなり、適当に動かしている人もチラホラいるだろう、と思います。そんな「素人が手軽に動かすことができるお手軽・気軽なサーバ構成」は、一体どういうものなんでしょうか。他の方々のサーバは「軍艦島マンション」構成にはなってはいないものなのでしょうか……。

ニッチなニッチな個人サーバ図解ニッチなニッチな個人サーバ構成を図解する






2008-07-29[n年前へ]

「モカ茶の下着」は透けて見えることがない!?の実験  share on Tumblr 

 ブラジャーが透けない「モカ茶のヌードライナー」と「シャツの色」で書いたように、「ブラジャーはシャツの色と同系色でないと透けて見えてしまう」という話をよく聞きます。また、「カラフルな色のブラジャーを着けても、その上にモカ茶のヌードライナー(スリップ)を着れば表には透けない」という話も読んだことがあります。そしてまた、これらと似たような話として「モカ茶の下着は透けない」といった話もよく聞くのです。

 これら3つの話は、似たようなキーワード「(肌色よりかなり濃い)モカ茶」と「透けない」が登場しますが、全く同じ話というわけでもありません。それはまるで、伝聞で広まっていく一種の都市伝説のようです。

 そこで、とりあえず「モカ茶の下着は透けない」かどうかを試してみました。と、いっても、「あくまで簡単な机上計算と机上実験で済む範囲」がhirax.netの守備範囲です。そこで、「腕に4種の色のテープを張り付け(右上の画像)、半透明のシートをその上に載せ、どの程度テープが透けて見えるか(右中の画像)の確認」をしてみました。肌の上に張られた「明らかに肌より明るい色から、明らかに肌より濃い色まで濃さの違うシート」が、薄いピンク色の半透明シート上からどのように見えるかを確認してみたのです。

 意外?なことに、肌色より少し濃いくらいの「パッチ」が全然透けて見えないという、俗説にかなり沿った結果になりました。しかも、「(肌色よりかなり濃い)モカ茶」でも、あまり透けて見えないのです。ちなみに、右の画像は一番最初の画像を、L*(=感覚に比較的素直な明度軸)で示した三次元グラフです。

 普通に考えると「下着が透けて見えない=下着部分がそれ以外の部分と区別できない」のは、「下着が肌色に一番近い色」のときに思えます。そして、下着が肌の色より濃くても・薄くても、同じように「透けて見えてしまう」のではないか、というのが一番「ありそう」な話です。けれど、(精度なんか全然ありませんが)机上実験の結果は違うのです。肌色より明るい色の下着は「とても透けて見える」のに、肌色より暗い色の下着は「あまり透けては見えない」のです。

 というわけで、今日は「モカ茶のインナーの不思議」 が気になって気になってしょうがない……のです。

肌色パッチテスト肌色パッチテスト肌色パッチテスト肌色パッチテスト






2008-07-30[n年前へ]

「道具」と「文化」  share on Tumblr 

「道具」は「文化」の要素の一つだ。しかも、それは比較的大きな要素である。「2001年宇宙の旅」で棒という道具を手にした猿が、その棒をついには宇宙ステーションという道具に変えたシーンが象徴的であるように、道具は人の生活スタイルに大きな影響を与え、そしてその生活スタイルは考え方・感じ方にさらに大きな影響を与える。つまり、道具は文化に影響を与える。

 「フレームワークと異文化論」が面白い。

「Railsって一本道のイメージなんでしょうか。これにそって作ればWebアプリケーションが不安定にならずに完成するんでしょうか」
「私にとって“レイルズ”のイメージはこれなんです」といいながら、東京近郊の複雑な路線図を大写しにすると、会場は大爆笑に包まれた。
この会場に来るためにどの路線を使ったら良いのかを考えたときに、さまざまな選択肢があったと思います。……そんなにレイルに縛られなくてもいいんじゃないでしょうか

 「線路」と「人生の方程式」ではないけれど、レール(線路)なんか一本じゃないし、だいたい設計した線路は実際の線路とは全然違ったりする。それが人生ではとても普通のよくあることで、それが大変さでもあるし、楽しさでもある。

 多少なりとも他の文化を知らないと、ひとつの文化の姿を実感することはできない。他のものとの差異を見て、初めて自身の特徴が見えてきたりするからだ。道具の特徴を知るためには他の道具を知ることが役立ち、道具が文化に強く影響を与えるのだとしたら、そして文化が人の生活そのものだとしたら、(一つの道具を使えるようになった上で)他の道具を眺めてみることは、人の生活に大きな影響・大きな広がりを与えるに違いない。

2008-07-31[n年前へ]

「計測・解析ソフトのハック」が実験系技術者の一番のLifeHack…かもしれない。  share on Tumblr 

 「計測・解析ソフトウェア/ハードウェアのハック」が実験系技術者の一番のLifeHack…かもしれない、と思っています。それを逆に言うならば、実験系技術者が費やす多くの時間を、計測・解析ソフトが消費しているということになります。つまり、一番時間を消費している部分の高速化をすることが、全体の高速化に効果的だろう、ということです。

 そんなこんなで、何を今更…という、Perlで「シリアル通信とユーザインターフェース自動制御」のやり方を整理しておくことにしました。なぜかというと、経験的に「計測・解析ソフトウェア/ハードウェアのハック」は、シリアル通信制御とユーザインターフェース自動制御でほとんどの場合対応できることが多いから、です。しかも、計測・解析ソフトウェア/ハードウェアを外注したりすると、時間や費用が無視できないほどかかったりするわけで、そういったシステムを簡単に作ることができるということを知っていると、結構便利であるわけです。

 たとえば、RBIOシリーズのような汎用(入)出力ボードは、お小遣い程度の価格で「シリアル通信経由でのハードウェア制御をする」ことが簡単にできます。それは、「計測ハードウェアのハック」がとても簡単にできる、ということです。
 そして、Windows上(あるいはWindows上で動くソフトウェア)の作業を”勝手に”プログラミングすることができれば、「計測・解析ソフトウェアのハック」も簡単にすることができます。

 というわけで、「シリアル通信とユーザインターフェース自動制御」ができれば、「計測・解析ソフトウェア/ハードウェアのハック」を簡単に実現することができるわけです。

 とりあえず、たとえば、Perlで「シリアル通信とユーザインターフェース自動制御」を使うには、Win32::SerialPort と Win32::GuiTest という二つのライブラリが必要です。それらのインストールは、コマンドプロンプトから、

ppm install Win32-SerialPort
ppm install http://www.bribes.org/perl/ppm/Win32-GuiTest.ppd
という風に行うことができます。もっとも、インターネットに直接アクセスすることができない Proxy 内部からであれば、
set HTTP_proxy=http://proxy.hoge.com:8080
set HTTP_proxy_user=hogehoge
set HTTP_proxy_pass=hogehoge
といったような、Proxy対策の環境変数設定をコマンドプロンプトから前もって行っておくことが必要になります。

 あとは、シリアルポート通信ようのConfigファイルを作る、プログラムを書く、ということだけです。たとえば、

!c:\perl\bin\perl
use Win32::SerialPort;
use Win32::GuiTest qw( FindWindowLike GetWindowText SetForegroundWindow MouseMoveAbsPix SendMouse GetWindowRect SendKeys);
といったライブラリを読み込む宣言をした後に、ソフトウェアのユーザインターフェース周りは、
MouseMoveAbsPix(320, 160);
SendMouse("{LEFTCLICK}");
SendKeys($fileName);
SendKeys("{ENTER}");
というような感じで、マウスやボタンやキーボードを自動で動かすことができます。また、ハードウェア周りは、
my $conf_file="serialport.conf";
tie *PORT, 'Win32::SerialPort',$conf_file or die; pushSwitch(0);
close PORT or warn "Can't close serialport:COM*";

sub pushSwitch{
my ($portNo) = @_;
my $text=sprintf "PCT%d%d\n",$portNo,1;
print PORT $text;
}
という感じで*、スイッチやモータを適当にシリアル通信(とRB-IOのようなお手軽I/Fボードで)制御すれば良い、という具合です。午前中に秋葉原に行って部品を買って、午後にスクリプトを2,30行書けば、それで自動計測・制御システムのできあがり、というわけです。

 *(なお、ここで使用している"serialport_conf"は、こういったserialport_conf.plで作成します)