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2007-12-01[n年前へ]

直筆で読む「坊っちゃん」 

 直筆で読む「坊っちゃん」(集英社新書ヴィジュアル版)を読んだ。読んだと言っても、読んだと言えるのは、秋山豊氏による解説文と夏目房之介による書字の特徴を解説した文章だけで、夏目漱石の直筆文章の方は「書き直したり・消したり箇所」を眺めただけだ。

 夏目漱石が書こうと意図した言葉と印刷された文字の違いを解説する秋山豊氏による文章は面白かった。たとえば、 坊っちゃんの「山嵐はそうさアハハハと笑ったが、あとから真面目(まじめ)になって、君あまり学校の不平を云うと」の真面目(まじめ)が真顔(まがお)だろうということに頷いたり、「それからかなりゆるりと、出たりはいったりして、ようやく日暮方(ひぐれがた)になったから」の「かなり(可成)」が実は「なるべく(可成)」なのだな、と納得したりした。

[書き直し前]だから清の墓は小石川の養源寺にある。
[書き直し後]だから清の墓は小日向の養源寺にある。

 直筆の文章は、私は、スムースには読めない。けれど、どんな言葉に朱を入れたかということを眺めると、その一つ一つがとても面白い。Typoを修正していたり、地名を変えていたり、語勢を整えていたり、そんな漱石の息づかいを感じることができるのは、素晴らしく新鮮だ。

穏やかな海辺 

海辺海辺海辺海辺海辺






2007-12-02[n年前へ]

「フェルメール・ブルー」と「有田焼」と「ガリバー旅行記」 

 フェルメールと言えば、「青」だ。「青いターバンの少女」をはじめ、高価なラピスラズリを顔料に用いて描いたウルトラマリンブルーの色調は、フェルメールの看板色となっている。

 フェルメールの時代、彼が過ごしたオランダの街デルフトは、「デルフト焼」と呼ばれる陶磁器を世界中へ届ける街だった。デルフト焼は、美しい青で知られた「デルフトブルー」という代名詞で知られている。このデルフトブルーの原点は、日本の有田焼だった。日本の有田で作られた有田焼が(ヨーロッパで伊万里焼と呼ばれたものの多くは実は有田焼である)、世界初の株式会社と言われる連合オランダ東インド会社を通じてオランダに運ばれ、デルフトの陶工たちが、有田焼を参考にして「デルフトブルー」を作り続けた。そんな街で、フェルメールは毎日の景色を眺め続けた。

 フェルメールは1632年に生まれ、連合オランダ東インド会社は1602年に設立された。そして、オランダ人が始めて日本にやってきたのは、1600年である。この年4月、大分にオランダ船リーフデ(英語の"LOVE")号が漂着したのが、日本とオランダのファースト・インパクトである。そして、そのオランダ船の航海長だったのがウィリアム・アダムス、後の三浦按針だ。

ウィリアム・アダムス=三浦按針といえば、ガリバー旅行記のガリバーのモデルとして知られている。ガリバーは第三篇で、空飛ぶラピュタ島などを経た後に日本へ行き、長崎から日本を離れイギリスへ帰国したが、そのモデル三浦按針は、望み叶わず、祖国へ戻ることなく1620年長崎の平戸で亡くなった。それが、フェルメールが生まれる12年前である。

 日本からガリバーなどの手を経て、オランダへ渡った有田焼はデルフト焼のデルフトブルーを産む。フェルメールがラピスラズリでフェルメール・ブルーの色を調合しようとする頃、デルフトはデルフトブルーの青い色でで溢れている。歴史の流れも、何だかとても面白い。

ガリバー旅行記フェルメール有田焼デルフト市The Girl With The Pearl Earring






2007-12-03[n年前へ]

「夕焼を描いた古典絵画」と「火山噴火」の研究とターナーの「戦艦テメレール号」 

 絵画に描かれた夕焼けの「赤み」と火山噴火の関係を研究したもの。「赤み」は絵画をスキャンした画像のRGBピクセル値から(R/G)と算出したという。「それどこのRGB?」という声が聞こえてきそうだけれど、この色々なものを繋げる遊び心がとても面白い。時の流れの中で起きたことを、絵画の中に見ようとする試みは何だか楽しい。

 この研究を見て思い浮かべた絵画が、ターナーが描いた「解体のため錨泊地に向かう戦艦テメレール号」(1838)だ。帆船である船艦テメレール号を、ジェームズ・ワットの蒸気機関で動く蒸気船が曳いている。帆船は、解体地へいく途中である。古い時代の象徴である帆船が去り、蒸気船が新しい時代を牽引している。船艦テメレール号に目をやると、背景は夕焼けに見えてくる。帆船の時代が終わったことを感じさせる。また、蒸気船に目を向け、蒸気船を主役に見るとき、背景はまるで朝焼けのように見えてくる。産業革命を迎えた時代、新しく躍動する時代の幕開けを飾る絵のように、まるで見えてくる。

 時代、経済や科学や文化や生活や火山の噴火や…色んな歴史を辿ってみると、そこにあるの既に過去完了形になった古いことだ。けれど、自分が知らないことだから、新鮮に感じる。

夕焼け描いた絵画を分析、温暖化研究に活用へAtmospheric effects of volcanic eruptions as seen by famous artists and depicted in their paintingsArt paintings can provide proxy indices for natural phenomena 絵画から辿る気候変動の歴史解体のため錨泊地に向かう戦艦テメレール号テメレーア (戦列艦)






2007-12-04[n年前へ]

「帝銀事件」と(「総理官邸で発見された)「平沢貞通の絵の退色」 

 報道特集「もうひとつの再審請求 帝銀事件・絵探しの旅」というTV番組を見た。帝銀事件の犯人として獄死した平沢貞通氏、無実を訴えたまま95歳で獄死した(かつて日本テンペラ画会会長を務めた)彼の絵を探して歩き、ついには、 総理官邸の収蔵庫からも平沢貞通が描いた昭和10年代の絵が見つかる、というルポタージュだった。

 番組を見ながら、総理官邸の収蔵庫から見つかったという「平沢貞通の絵の退色」に目を惹かれた。絵の色の変わり具合を見れば、この水彩画が置かれていた場所や扱われ方がわかるだろうかとふと想像した。そして、マンガに登場するような「美術探偵」だったら、あるいは、画像の専門家だったら、一体どんなストーリーをこの絵の中に見るのだろうか、と考えた。

報道特集「もうひとつの再審請求 帝銀事件・絵探しの旅」放映帝銀事件ホームページ平沢貞通帝銀事件「帝銀事件を歩く」 






2007-12-05[n年前へ]

「ヒューマンな星飛雄馬」と「プロ野球と草野球の球場の向き」 

 巨人の星の主人公、星飛雄馬の「飛雄馬」という名前は、「ヒューマン(human)」にかけたものだと、聞いた。 夕日を背にしたピッチャーが、バッターに力一杯球を投げる。 そして、そのスコアボードの向こうに輝く夕日を背景に滝のような涙を流しながら泣く。 感情豊かに泣き笑いする、星飛雄馬はまさにヒューマン、人間そのものに見える。 野球場という舞台で繰り広げられる「巨人の星」は、まさにヒューマン(人間)ドラマだ。

 ところで、そんなヒューマンドラマで目にした、「夕日を背負ったピッチャー・スコアボードの上に輝く夕日」といった風景は、実際にはほとんどないという。 そんな配置の球場であれば、バッターボックスに立つバッターの視界に西日が入ってしまい、プレーに差し支えるから、だ。 だから、午後~夜に競技が行われることが多いプロ野球の球場では、西南方向にスコアボードが位置することは(ほとんど)ないらしい。 ということは、バッターからピッチャー方向へ線を引いたとき、西南西方向以外を向くように作ってあるということになる。

 そんな話を読んだとき、ふと思ったのが「草野球用の球場」はどういう作り・配置になっているんだろう?ということだった。 プロ野球と違って、草野球は早朝~午前に行われることが多い、と聞いている。 だとしたら、草野球用の球場は、バッターからピッチャーへ向かうベクトルが東南東方向以外を指すように作ってあるのだろうか。 それとも、単にその場所の固有の条件に応じた向きで作ってあるのだろうか。

 野球用スペースがある河原近くを通るたび、そんな疑問が頭の中をクルクル回り、時計の時針と球場と太陽の向きを考える。誰もいない野球場を眺め、太陽を見上げ、腕時計の針の向きに目がいく。

スコアボードと方位花形満の名前の由来星飛雄馬巨人の星巨人の星野球場






2007-12-06[n年前へ]

「サウスポー」と「南側の手」 

 「野球場の向きが(基本的には)バッターからピッチャー方向へ線を引いたとき、西南西方向以外を向くように作ってある」ということを何かの本で読んだのは、確か「サウスポー」の語源、左利きのピッチャーのことを、なぜサウスポーと呼ぶのか、ということを調べていた時だった。

 口語で手のことをpaw(ポー)と呼ぶので、サウスポーという言葉は「南の手」という意味になる。野球場の向きが「規約で決まっている望ましい向き」ならば、左利きの投手は「利き手」が南側に向くことになる。つまり、南側の手からボールを放つ投手ということから、サウスポーという言葉ができたと、私が読んだ本には書いてあった(語源の真偽は定かではないとも書いてあったが)。

 サウスポーの語源だけでなく、他にも「野球場の向き」を原因としている「何か」は他にもあるのかもしれない。野球規約に定まっている「野球場の向き」の原理、「夕日が選手の目に入るとプレーの妨げになるよね」という理屈から、他のたくさんの色んなことが導かれるのだとしたら、それは何だか小さなミステリー小説のようだ。

2007-12-07[n年前へ]

「みらい」と「銀杏」と「野球場」 

銀杏銀杏野球場ビルみなとみらいみなとみらいみなとみらいみなとみらい






「超現実的」な風景 

 青空が覆っている写真に対して、たまにこんな階調変換をかけてみることがある。中輝度を頂点として山型形状の階調カーブ、低輝度領域では階調を強調し、高輝度領域では階調反転をするような階調変換である。

 普段眺める町並みや人々の姿は、たいていの場合低輝度だ。決して輝いているわけではない。だから、低輝度領域で階調を強調すると、それらの姿はクッキリと強く描き出される。

 その一方、空は青白く眩しい。だから、高輝度領域で階調反転をすると、まるで計測器を通して眺めたような空に変わる。とても非現実的な空になる。

 非現実的な空の下で、現実的な街や人の姿がある風景は、とてつもなく現実的に見える。そんな「現実的」が過激に強調された超現実的な景色を、時折眺めてみる。

階調変換写真階調変換写真階調変換写真階調変換写真






2007-12-08[n年前へ]

南風 

川川川海海蜜柑






「ガソリン代の高騰」と「LPG車のタクシー」 

 ガソリン代が高騰している。そういえば、タクシーはガソリンで動くのではなく、液化石油ガス(LPG)つまりプロパンガスで動くLPG車(WIKIPEDIA LPG車)だ。事業者でない一般の人がLPGの乗用車(参考PDF)に乗ったとしたら、ガソリン車に乗る場合に比べて、一体どのくらいランニングコストが変わるのだろうか?(「「タクシーの燃料がLPGである理由は経済性だろうと思うのですが、一般乗用車やトラックなどタクシー以外に使用されない理由を教えて下さい」)

2007-12-09[n年前へ]

私たちの前にある「たくさんの古いこと」「数えられない新しいこと」 

 少し前、「栄光なき天才たち」の原作を書き、重力多体問題用スーパーコンピュータ"GRAPE"(分子動力学用途のものはWINEである)の実作業を主として担った伊藤智義氏が、高校の数年上の先輩にあたるということを知った。GRAPE関連の書籍などは色々読んでいたが、あのありふれた公立高校の校舎にいた人だとは、全然気づかなかった。この記事を読んで、なんだかとても嬉しい気持ちになったのだけれど、その嬉しい気持ちに忸怩たる違和感も、チリチリと感じた。

 その違和感の原因は、私自身が別に何をしているわけでないのに、嬉しく思う・感じるのはなぜなのだろう?と考えたからだ。もしかしたら、私の気持ちの底に「虎の威を借る狐」のような欲望があるのだろうか、と考えたからだ。

 「ふるさとは語ることなし」と、坂口安吾は死ぬ直前に書いた。ふるさとのように、ふるいこと、自分でない誰かがしたことは数え切れないくらいたくさんある。けれど、私たちができること・したいことも、まだまだたくさんあるはずだ。新しいこと・してみたいことは、私たちの前にたくさん積み上げられている。「ふるさとを語る」のは、まだ早い。

 坂口安吾のキーワードである「ふるさと」という言葉には、二重性というより、対極的で相反するものが、そのまま一つの言葉の中に込められているという気がする。
「桜の森の満開の下」解説 川村 湊

あのGRAPE開発者・伊藤智義が目指す三次元TV実現坂口安吾デジタルミュージアム坂口安吾栄光なき天才たち






2007-12-11[n年前へ]

豚もおだてりゃ木に登る 

 東インド会社で働いていたジョン・スチュアート・ミル、経済学者として知られているミルの言葉で有名なものが、「満足した豚であるよりは、満足しない人間である方がよい。満足した愚か者であるよりは、満足しないソクラテスである方がよい(「功利主義」)」という言葉だ。

 この言葉は、「太った豚より痩せたソクラテスになれ 」というフレイズとなり、東京大学の卒業式で大河内総長が発した言葉として、しかし実際には語られなかった言葉として知られている。

 この言葉を見た時に思い出したのは、サイモン&ガーファンクルが歌っていた「コンドルは飛んでいく」だ。「カタツムリよりスズメの方がいい」「もしできるなら 、もちろんスズメになりたい」と歌い始められる「コンドルは飛んでいく」だ。こういった「○○よりは、××な方がいい」という希望の比較には、色んなバリエーションがありそうだ。

A man gets tied up to the ground,
He gives the world its saddest sound.

人は大地に縛られて、
世界で一番悲しい音を奏でる。

I'd rather feel the earth beneath my feet,
Yes, I would, If I only could, I surely would.

足の下に大地を感じていたい。 できるなら、足の下に大地を感じていたい。

 よく何かを作ろうとする時に、こう思う。世の中には最初から「完成形」をイメージできる人もいる。その一方で、「完成形」はイメージできないけれど、「比較をし続け、いいと思うイメージを選び続けることで、完成形を作る」ことができる人もいる。

 「完成」に近いのは、実は「最初から完成形をイメージすることはできないけれど、比較・推敲を続けることができる人」なのではないだろうか。「満足したソクラテス」よりも、「満足しない豚・満足しない人間」の方が、実は何かを完成させることができるのではないだろうか。

ジョン・スチュアート・ミル豚とソクラテス






2007-12-12[n年前へ]

「付加価値」と「ベクトル」と「スカラー」 

 「付加価値」という言葉が、少し不思議だった。"Added Value"という言葉だけを聞けば、それは、「足された値」という音として響く。それは、つまり、単なる「足された値」=「差分」という言葉として、頭の中に届く。

 しかし、それを「付加価値」という言葉として聞いた途端に、なぜか「グリコのおまけ」のように、「本来の目的とは違う、違うベクトルの何か」に思えてしまう。そんな「印象」は一体どこからくるのだろうか。

 そんなことを考えたとき、「付加」という言葉、「付け加える」という言葉の「付」という音に、「本来のベクトルとは違う向きのものを付ける」という意味を感じてしまうのかもしれない、と気づいた。さらに、「価値」という言葉に、私が「ベクトル」すなわち「方向(趣向)性=価値観」を感じている、ということにも気がついた。それは、私の中の"value"=「価値」は、値=スカラーではなく、何らかの「軸」を伴ったベクトルだ、ということである。決して単なる"value"=値、ではないようだ。

 「付加価値」という言葉を聞くときに、「本来の目的とは違う、違うベクトル」を感じる理由は、一つのことが原因というわけではないようだ。「付加」の「付」、単なる「値」ではない「価値」の部分、そんな色々が組み合わさって、"Added Value"ではない、"付加価値"を感じているような気がする。

2007-12-13[n年前へ]

「背景は必ず後ろにあって、前景より必ず大きい」の法則 

 最近、何種類かの時代年表を作っている。そういった年表は、あまりに手作業すぎると思うのだけれど、Drawソフトで描くことが多い。色々な情報を、Drawソフト上でレイヤーに分けながら、色んなイベントや時代背景や、それらの繋がりを、一つ一つ描いている。

 そんな作業をしていると、今更ながら、気づかされることがたくさんある。たとえば、各「出来事レイヤー」はさまざまな「時代背景レイヤー」より必ず「前面」にある、なんていうこともその「気づき」の一つだ。「時代”背景”」というのだから、後ろ・背景にいるのは、当たり前な話だけれども、それはなぜか新鮮な気づきだった。

 そして、「出来事レイヤー」は「時代背景レイヤー」より「前面」にあるだけではなくて、「時代背景レイヤー」は必ず「出来事レイヤー」より「大きい(広い)」ということにも気づかされた。もちろん、これも年表作りの作業をしていると当たり前の話だ。前面にある「出来事レイヤー」が「時代背景レイヤー」より大きかったら、「時代背景レイヤー」が見えなくなってしまうからだ。

 背景は必ず後ろにあって、背景は前景(出来事)より必ず大きい。これは、年表作りをしていて気づいた「法則」の一つの例である。実際に何かを具現化しようとすると、その作業をする中で、必ずたくさんのことに気づかされる。何かを具現化する作業はとても辛い部分も多いけれど、とても楽しい部分も数多くある。その楽しい理由の一つが、これら「気づき」というグリコのオマケをたくさんもらえるからだ、と思う。

プラットホーム 

 ホームで眺めた「無限写真

プラットホームプラットホーム






2007-12-14[n年前へ]

シロアリのヘッドバンギング 

 トランジスタ技術の特集記事「加速度センサ応用制作への誘い」を読んでいて、面白いことを知った。シロアリは、頭部を1kHzほどの周波数で揺らし、木材を連打するという。しかも、その性質を「ヘッドバンギング」と呼ぶという。ヘッドバンギングをするのは、ヘビーメタルのコンサートにいる人たちだけだと思っていたが、シロアリたちもノリノリで木材に頭部を打ち付けているらしい。

 それにしても、1kHzという周波数には驚かされる。そんなに早い周期で頭部を揺らし、しかも、木材に頭突きをし続けることがよくできるものだ。脳しんとうにならないのだろうか。

晩秋の日差し 

晩秋の日差し晩秋の日差し晩秋の日差し晩秋の日差し晩秋の日差し晩秋の日差し






2007-12-15[n年前へ]

「国の歴史」と「家系図」 

 知人に「世界史の授業・講義の中で、中世ヨーロッパの歴史について何を教わるか」を聞いた。すると「戦争と結婚ですね」と言った。「(かつて習った中世ヨーロッパの世界史」を思い出すと)中世ヨーロッパの歴史(を学んだ授業の印象)は、国と国の間の戦争、国王家と国王家の間の結婚に尽きる」印象があるという。

 「重要なイベントが戦争と結婚なら、中世ヨーロッパの世界史年表は、ほとんど家系図みたいな感じになるんですね?」と問い返しながら、それも一つの「当たり前の法則」なんだな、と納得した。国が一つになったり、あるいは、消えたりするイベントは、確かに戦争か王家の結婚くらいしかなさそうだ。それ以外のイベント、例えば、何らかの状況の変化で国が新たに出現するといいったことは、それほど頻度が高いことではないに違いない。

 そんなことを考えながら、現代の家系図は一体どうなっているんだろうか?とふと思い「近現代・系図ワールド」を眺めてみた。すると、これが結構面白い。「白洲次郎」なんか、まるで現代歴史ミステリーの中の家系図のようだ。

2007-12-16[n年前へ]

河辺の景色 

河辺の景色河辺の景色河辺の景色河辺の景色河辺の景色






「19世紀の点光源」と「21世紀の面音源の時代」 

 「遊びの博物誌」の中で、障子などに手で影を作りさまざまな形を浮かび上がらせる「影絵」が一般的でなくなったのは、「点光源」が世の中から消えたからではないか、という想像がされていた。火を灯りとして使っていた頃、あるいは、初期の白熱灯を使っていた頃、夜の部屋を照らす光源は点光源に近かった。そのため、その光を手で遮ることで生じる影絵は明瞭な輪郭をともなって浮かび上がっていた。しかし、点光源が私たちの周りから消えると同時に、影絵も姿を消した、というわけである。

 私たちは光と目を通して世界を眺める。それと同じように、音と耳を通して世界を聴く。面光源が出現したことで、柔らかな人工光が私たちを照らすようになったが、音の方はまだそうなってはいない。たとえば、駅のプラットホームや電車の中でスピーカーに近い場所にいたりすると、あまりに音が大きく閉口することが多い。その一方、スピーカーから離れていると、今度は音が聞こえにくくなり、何をアナウンスしているのか聞き取れなくなる。これは、広い面音源でなく、比較的音源が小さい点音源だからである。携帯電話のスピーカーのように「限られた人に聞こえれば良い」という用途であれば、点音源で「聞こえる人・聞こえない人」の間の差が大きい方が良いが、多くの人に等しく・うるさくなく・小さくなく聞こえて欲しい用途となると、点音源のスピーカーでは望ましくないように思われる。

 吉永小百合は、「ブラウン管テレビは20世紀に置いてきた」と言った。それと同じように、私たちは、点光源も19世紀から20世紀の辺りの時代に置いてきた。そう考えると、点音源もそろそろ「置き時」なのかもしれない。かつて点光源を捨てて面光源を得たように、点音源から面音源へ切り替わっていく時代なのかもしれない。

2007-12-17[n年前へ]

徳永英明 VOCALIST 

 長いビルド時間がさらに長く長く感じるようになる時、短い曲でも聴きながら作業をできたら良いかもしれない。

2007-12-18[n年前へ]

プルフリッヒ効果による立体アニメーション「家なき子」 

 明るい画像と暗い画像を同時に眺めても、暗い画像は明るい画像よりも「遅く」知覚される。もしも、片目だけサングラス(暗いフィルター)をかけて何かを眺めれば、暗いフィルターを通して眺めている目が捉える画像の方が、遅く知覚される。つまり、左右の目で眺める画像間に「時間差」が生まれる。

 もしも、左右方向に動いているものを、片目サングラス状態で眺めれば、左右の目から眺める画像の間の「時間差」が左右の位置差、すなわち、「視差」になる。ということは、「片目サングラス+左右の動き=立体視」ということになる。

 こんな原理の立体錯視がプルフリッヒ効果(錯視)"The Pulfrich Illusion"である。このプルフリッヒ効果を使ったアニメーションが「家なき子」だった。左目だけサングラスをかけて、下に貼り付けた動画を見れば、奥行き方向に広がりのある世界を眺めることができる。遠くのものは左から右に動き、手前のものは右から左に動くように描かれているために、片目サングラスでプルフリッヒ効果が生じると二次元の画像が立体的に知覚されるのである。

 平面的な画面を眺める作業に疲れたら、こんな平面画像を立体画像に変えるアニメーションを眺め、リフレッシュしてみるのも良いかもしれない。

2007-12-19[n年前へ]

GRAPHICATION 「ものづくりと物語」 

 (無料で定期購読することができるGRAPHICATION の最新号の特集は「ものづくりと物語」だった。GRAPHICATIONは、一つの特集テーマの下で、色々な人たちの視点から見た記事が描かれている。特集記事だけでなく、連載記事でもその特集テーマに対することが書かれることも多い。GRAPHICATIONは本当に密度が高い。

 ものづくりは自然への畏敬の念とともに、人がモノと格闘する物語として語り継がれてきました。それは経済活動であると同時に、人づくりでもあり、文化を育む活動でもあります。ものづくりから生まれる無数の物語に耳を傾けることで人は元気をもらい、先に進む力を得ることができるのではないでしょうか。

 ちゃんと仕事もあり、お金ももらっている人たちが、自分の仕事以外のことには目も向けない。
「のりしろ」を出し合う 吉岡 忍
 よく建築家にふさわしい資質は何ですかと若い人に聞かれますが、「計画性のないこと、楽天的であること」その二つがなければ、少なくとも独立した建築家にはなれないと言っているんですよ。
「遊び」を思いつく 中村好文
 科学とは広い意味での物語である。…客観性や普遍性が売り物である科学には、個人の思惑を一切介入させるべきではないとされてきたのだ。しかし、科学の歴史を通覧してみると、意外にも物語性に富んだ科学が多く試みられてきたことがわかる。
科学と物語の道行き 池内 了

2007-12-22[n年前へ]

青空と赤富士 

青空赤富士赤富士






2007-12-23[n年前へ]

水平線 

水平線水平線水平線水平線水平線水平線






2007-12-24[n年前へ]

RSS修正など 

 きちんとしたRSSを吐いていなかったので、RSS出力部分の修正を行い、また、/diaryweb/のアンカーなどの修正を行いました。

南アルプスと碧海と青空 

南アルプスと碧海と青空南アルプスと碧海と青空南アルプスと碧海と青空南アルプスと碧海と青空南アルプスと碧海と青空南アルプスと碧海と青空南アルプスと碧海と青空南アルプスと碧海と青空南アルプスと碧海と青空南アルプスと碧海と青空






「おにぎり包装」発明史 

 コンビニの定番商品の一つが「おにぎり」である。 コンビニに入れば、色々な種類の三角おにぎりが棚一面に並んでいる。 ずっと以前は、ご飯の周りの海苔は湿気っているのが普通だった。 しかし、ごはんと海苔の間をビニールで仕切る三角おにぎりの包装が生まれ、パリパリの海苔で巻かれたおにぎりを食べることができるようになった。

 最初の頃は、三角おにぎりの頂点からビニール中袋を引き出すやり方だった。調べてみると、 長野県の総菜屋さんが考案したものを大阪の海苔問屋が広めた 、ということらしい。ご飯にサラダ油を含有させることで、ビニール中袋を引き出す時の「ごはんとビニール中袋の摩擦抵抗」を下げ、古米でも使えるような工夫がされていたりして、技術発明史としてとても面白い。

 さらに、単なる純粋な技術史というだけでない面白さが、「おにぎり包装」発明史には(にも)詰まっている。 大阪の海苔問屋 v.s. 発明者のロイヤリティー金額の交渉や、大阪の海苔問屋 v.s. 類似技術を用いた会社との間で行われた「おにぎり海苔包装フィルム事件」といった闘争史もあれば、「のり」パリパリ自動包装加工機の開発秘話など後続技術の開発史もさらに連なっている(ビニール中袋引き抜き技術から見れば「サラダ油が味を美味しくしている」であるし、後続技術から見れば「サラダ油が味を悪くしている」となるのが、発明史らしくて面白い)。「おにぎり海苔巻き」の物語は、まさに波瀾万丈の歴史絵巻である。

2007-12-25[n年前へ]

サッカーボール型おにぎり 

 コンビニのおにぎりが三角形である理由の一つは、その形状が「体積あたりの容積を高めることができる」ことにある、と何かの本で読んだ覚えがある。 おにぎりの形状が三角形ならば、△▽△▽△▽と互い違いに置くことで、運搬をする時に必要な体積を小さくすることができる、というわけだ。

 そういった効率や製法から決まる形状とは別に、「こんな形状なら面白いかも」という楽しさから決まる形状がある。そんなおにぎり形状の例が、サッカーボール型おにぎりだ。 サッカーボール型おにぎりなんて「ふつう」じゃないと思われるかもしれないけれど 、決してそんなことはない。 何しろ「サッカーボール型おにぎり専用のり」が 販売されているほどである。もちろん、一つの会社だけでなく、いくつもの会社から発売されている。

 おにぎりの産業技術の歴史や特許紛争の話も興味深いけれど、こういった「楽しさ」「可能性」を追求したおむすびを眺めてみるのも、何だかとても楽しいと思う。

サッカーボール型おにぎり専用のりの秘密サッカーのり幼稚園弁当☆~サッカーボール~サッカーボール型おにぎり






2007-12-26[n年前へ]

冬の日差し 

植物植物植物植物植物植物植物植物海海海海川海と街






我入道 

 いつも生活している街並みから、ぽっかり浮かんで不思議にズレているような場所がある。 毎日歩く道先にあるはずなのに、普段はなぜか辿り着けない。 けれど、何かのタイミングが合ったときに、自然とそういった場所に辿り着いてしまうのである。

 そんな場所の一つが、我入道にある大山巌の別荘跡だ。 我入道海岸の端に海に面して急峻な小山がある。 牛が伏せているように見えることから名付けられた、牛臥山の中央海沿いに大山巌の別荘はあった。 牛臥山の隅を切り通して別荘跡に行く道は封鎖されているため、そこにたどり着くためには海側から行くことしかできない。 かといって、牛臥山の海側斜面も断崖絶壁が続いているから、海沿いを歩いていくこともできない。少なくとも、普段は、そこは岩を波が洗っているような場所だから海沿いを歩いていくのは不可能だ。

 しかし、干潮時に牛臥山の崖下に行くと、その岸壁の足下に浜が現れる。 そして、岸壁と波の間にある狭い浜辺道を進んでいくと、別荘跡にまで歩いていくことができるようになる。 大山巌たちが海を眺めた別荘跡、彼らが歩いた石垣や階段跡を散策することができる。 三方を急峻な山に囲まれ、残りは海が広がり、そして現在は誰もいない場所は不思議な空間そのものだ。

 潮が満ちてくると街に戻れなくなってしまうから、そんな陸の孤島を散策することができる時間は、それほど長くはない。 潮が満ちてくる時間には、みるみる間に波が高くなってくる。そして、岸壁と波の間にある狭い浜辺が消えていく速度はとても速い。 いつも生活している街と不思議な空間を繋ぐ道があっという間に消えていくのも、何だか「らしい」感じだ。

 我入道という地名は、船に乗った日蓮上人が「ここが我が入る道である」と言って上陸したことに由来する、という。 日蓮上人と違う私たちは、自分たちが進む道を簡単に決めることなどできない。 考えて時に迷い、時には何も考えずに、ただ歩く。 そして、そのルートが「自分が歩いた道」「我入道」になっていくだけのように思う。 我入道の先にある別荘跡まで、偶然繋がる浜道の景色を思い出しながら、ふとそんなことを考える。


拡大地図を表示

我入道我入道我入道我入道我入道我入道我入道我入道






2007-12-27[n年前へ]

年表形式のinside out::timeline 

 inside out コンテンツを年表形式で眺めることができるページを公開しました。マウスで年表を左へ右へ動かせば、タイムマシンのように過去と未来の間を行き来することができます。こういった「年表」は個人日記用途がもっとも相応しい、のかもしれません。

 SimpleのTimelineで、スクロールイベントに追加したリスナーがサーバからJSONを読み込んで、スクロールに合わせて記事を逐次追加していくという具合になっています。

timeline






「ファミリーレストランで待たされないコツ」と「高速計算プログラミングのコツ」 

 雑学本を読んでいると、「ファミリーレストランでは焼き物・揚げもの・ゆで物といった種別ごとに調理担当者が決まっていて、一つの種類に注文が集中すると一度に何人分も処理できなくて、できあがりが順次遅れていくことになる。だから、ファミレスで早く同時に料理ができあがって欲しい時には、バラバラな種類をオーダーするのがコツだ」というようなことが書かれていた。

 これを読んで、思い出したのは「コンピュータで処理速度を速くしたいときのプログラミングの基本」である。たとえば、計算機の中で、処理がどのように行われるかを考えて、できるだけ効率的に並列化されるようにプログラミングをする。特定のユニットの処理が全体のボトルネックにならないように考える、といった話だ。 ファミレスの厨房の中で働く人たちに流れてくる注文や、計算機の中の色々なユニットに流れてくるさまざまなジョブを、それぞれの役割・機能に応じた処理を行っていく。 どこか一つに仕事が集中すれば、そこの速さで全ての処理速度が決まってしまう。 だから、上手く並列化・分散化するようにJOBを流すように工夫することで、早く料理を食べたり、計算結果を早く得たりする。

 しかし、振り返って考えてみれば、こういった「ファミリーレストランで待たされないコツ」と「高速計算プログラミングのコツ」といったことは、結局どんなことに対しても当てはまるのだろう。 どんなものも、どう中身が動いているかを考えて、上手く動かせば効率化できるに違いない。 もちろん、効率だけを考えるのも、それはそれで少しつまらないかもしれない。 どんなに調理に時間がかかっても、食べたいものは食べたい、と思うこともある。 人気ラーメン屋の前で、何時間も行列に並ぶ人たちがいるように。

2007-12-28[n年前へ]

和尚さんとWEBショップ 

 スラッシュドットの「後継難に悩む寺を救う? 全自動鐘つき機が普及中」 という記事中で紹介されていた寺院商品専門WEBショップの広告が面白い。特に、趣味・便利用品が素晴らしい。アルコール検知器ソシアック・賽銭用警報機・頭のアブラを取れる大判あぶらとり紙…、世相を反映した商品の数々が並んでいるのを見ると、袈裟を着る和尚さんたちを身近に感じてしまう。和尚さんたちが、こんなWEBショップのボタンを押し、カートに商品を追加したりしていると思うと、それだけで何だかとても楽しくなる。

「何か」を作り上げた人はエラい 

 ある程度の大きさの「何か」を作り上げた人は、掛け値無しにエラいと思う。心の底からそう思う。小さいけれど完成した一つプログラムを作り上げる人、拙いけれど一つの絵を描き上げる人、一つの製品を作り上げた人、あるいは、一つの小説を書き上げた人、私はそんな人たちを本当にエラいと思っている。 プログラムを使うとき、絵を眺めるとき、何かの製品を使うとき、そして物語を読むとき、どんなものであっても、そんな思いを直接言う機会はないけれど、いつもそう思っている。

 関西で暮らした学生時代に、一番好きになった言葉・音は「エラい」というコトバだった。「エラい」と発音された音は、状況次第でたくさんの意味になる。たとえば、「えらい早いやんけ」というような用例のように、この音は時に「とても=Very」という意味になる。また、その「エラい」というコトバは時には「疲れる・しんどい」という意味に響くこともある。例を挙げれば、「えらいめにあったわ!」とか「あの単位取るのえろーえらいんやて」という具合だ。もちろん、そのエラいという音が「偉い」という意味に聞こえることもある。同じ発音の「エラい」というコトバが、こんな多くの意味を持つ。

 ある程度の大きさの「何か」を作り上げた人、あるいは、そこに伴う作業を私は「エラい」という音が持つあらゆる全ての意味において「エラい」と心から信じる。「エラいエラい作業をエラいこと続け、ちゃんと形にするなんてエラいエラいなぁ」と思う。関西弁って面白い。

2007-12-29[n年前へ]

未来の立体ディスプレイが目の前にいる 

 Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemoteを見た。 Wiiリモコンの先端には赤外線カメラがついていて、赤外光を発する点の座標などを検出して、BluetoothでPCに送信することができる。その機能を使い、赤外レーザーダイオードをメガネにとりつけたユーザの顔位置をWiiリモコンで検出し、その位置に合わせた画像を描画するというシステムだ。結構面白い。

 前に『「未来の立体ディスプレイ」を作る』で遊んでみたディスプレイも類似のテクニックを使った立体表示法だ。Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemoteがディスプレイが固定されていて、そのディスプレイに対して動くユーザ視点を検地するのに対して、Thinkpadの加速度センサを使った立体ディスプレイの方は、固定されているユーザ視点に対して(位置を変える)ディスプレイが動く、という違いである。Wiiリモコンでなく普通のビデオカメラで同様なことをした例であれば、「ViewFrame2-マーカレス顔部検出手法を利用した“ViewFrame”-」などがある。

 誰もが携帯電話や、人によっては、PDAを持ち歩いている。そして、それらの機器には加速度センサや小型カメラといった各種センサが搭載されている。つまり、上にリンクしたような「立体表示」が可能な機器を私たちは持ち歩いている、ということだ。だから、未来の立体ディスプレイがもうすぐ手に入るような気がする。

 そして、「視差がないのに立体を表示するディスプレイ」の課題を解消するための鍵は、実は「遠山式立体表示法」の効果原理にあるかもしれない、と素人考えをすることがある。遠山式立体表示法の大きな効果は(そういう発表記事を見たことはないのだが)目のピントが合う領域をごく限られた部分だけにすることができるところに実はあったりするのではないか、と思うことがある。だとしたら、傾けたディスプレイ・デバイスで立体表示すると非常に効果的ではないだろうか、と妄想したりするのである。

Thinkpadユーザで作る「地震警報システム」 

地震ハザード・ステーション  何年か前から、気象庁の情報を元に地震情報をメールで送信するサービスが色々立ち上がっている。そういえば、前にThinkpadの加速度センサを使ったアプリケーションのネタ出しをした時、気象庁でなく自前の「地震警報システム」を作るのはどうか?というアイデアが出てきた。ハードディスク保護や向き検知を目的として、Thinkpadのように加速度センサが搭載されているデバイスで「○×ガル以上の加速度が検知されたら、サーバにその揺れ情報を送信するソフトウェア」を動かす。そういったデバイスが日本中(世界中)で動いていれば、自分たち自身が動かす「地震警報システム」ができるかも、というアイデアである。

 Thinkpad加速度センサ取得用C++クラスのようなものを使えば、簡単に「○×ガル以上の加速度が検知されたら、特定動作をさせるソフトウェア」を作ることができる。たとえば、試しに作った ThinkpadEarthquakeDetector.exeは一定以上の大きさの揺れが生じるとフォームの色が(10秒間だけ)変わるアプリケーションだ。このアプリケーションの場合、わかりやすく色を変えるだけだが、実際にはサーバに加速度・揺れ方向情報などを送れば良いだろう。

 サーバを立ち上げ、PCユーザからの情報をもとに、リアルタイムで全国の震度情報をリアルタイムでマッピングするサービスなど、簡単に作ることができそうだ。

2007-12-30[n年前へ]

読みづらいSPA!のヒミツは「アナログ工程」か「老眼」か? 

 SPA!を読んでいる時、ふと「なんだか読みづらいし、読むと目が疲れるなぁ…」と感じた。もしや、これが老眼というものだろうか…?と不安になりながら、念のためSPA!のページを拡大して色々眺めてみたら、これが明らかに読みづらそうな文字印刷になっていた。黒単色文字でさえもスクリーン(階調処理)がかけられていて、なんとも読みにくい汚い文字になっている。

 おそらくSPA!の原稿編集印刷工程はデジタル化されていないのだろう。記事・ページによっても違うだろうが、文字も写真もすべて同じように処理されているに違いない。その結果、文字部の印刷もこういう写真処理と同じような処理になっているのだろう。(ちなみに、こちらの画像は朝日新聞の天気予報欄の印刷である。こちらの場合は、読みやすい綺麗な文字であることがわかる。)

 とりあえず、読みづらいSPA!記事の原因は必ずしも老眼のせいというわけではなさそうだ。これで「老眼の訪れ」から逃れられたわけではないけれど、少しだけホッとした今日この頃だ。

SPA!SPA!朝日新聞






2007-12-31[n年前へ]

サントリーDAKARAを近づけるとクルクル回るブタさん人形のヒミツ 

 少し前、サントリーのスポーツ飲料DAKARAのオマケにブタさん人形が付いていた。ピグリンという名前が付いているらしいそのブタさん人形には、小さなDAKARAボトルも付属していて、ブタさん人形にDAKARAボトルを近づけるとブタさんがグルグル回りだすのだった。これが、本当に驚くほど早く回転し続けて、実に楽しくなるのである。

 クルクル回って気持ち良くなるのはさておき、その動作の仕組みが気になってしまうのが人情でもある。ブタさん人形とボトルには磁石が入っていることはすぐにわかるのだけれども、単に磁石が(何の工夫もなく)入っているだけでは、DAKARAボトルと人形が近づいたり遠ざかったりすることはあっても、素直にクルクルと回るとは思えない。

 かといって、人形やボトルを分解したら、その仕掛けも簡単にわかりそうだが、分解するにはブタさん人形はあまりに可愛いすぎる…。そこで、ブタさん人形に手元にあった磁石を近づけたり、そのときの反応を観察したりしているうちに、その仕掛けが大体わかってきた。おそらく、「ボトルの中には傾けられた磁石が入っていて」「ぶたさん人形の底面が球面状になっている」という2点の工夫により、DAKARAボトルを近づけるとピグリンがクルクル回りだす、のである。

 ブタさん人形とDAKARAボトルを向きを逆にしてくっつけてみると、DAKARAボトルの向きによってくっつき方が異なるのがわかる。そうなる理由は、DAKARAボトルの中の磁石が傾いて配置されている、と考えるのが一番素直である。たとえば、ブタさん人形の中にはN極を下に向け、S極を上に向けた磁石が水平に取り付けてあり、DAKARAボトルの中には、N極を下(から少しずらした方向)に向け、S極を上(から少しずらした方向)に向けた磁石が取り付けてあるというわけだ。DAKARAボトルの中の磁石を、水平面に対し角度を持たせて固定しておくのである。

 すると、上に書いた図のように、DAKARAボトルを近づけると、互いの磁石の反発力でブタさん人形は(ブタさん人形の向きによらず)鉛直面に対して(DAKARAボトルに対して)特定方向に傾くことになる。そして、その傾いた状態で(これまた磁石の反発力で)DAKARAボトルから遠ざかろうとする。すると、その結果、ぶたさん人形の底面が球面状になっているので、傾いたコマのようにクルクル回りながらDAKARAボトルから離れていく、という動きをするわけである。

「するわけである」と書いたが、もちろん人形の中身を調べたわけではないので、実際のところどうなのかはわからない。とはいえ、やはりブタさん人形は妙に可愛いので、分解する気にはなれない。というわけで、仕組みを納得できる考えが生まれたところで終わりにしておこう。

DAKARADAKARADAKARA






続 読みづらいSPA!のヒミツは「アナログ工程」か「老眼」か? 

 先日の『読みづらいSPA!のヒミツは「アナログ工程」か「老眼」か?』にSPA!の記事が読みにくいのは、製版工程でなくて刷版工程のせいではないか、具体的には、SPA!の表紙と中折以外の部分が、オフセット印刷でなくグラビア印刷になっているせいだろう、と教えて頂きました(印刷屋は「広義の製版」を論理工程と物理工程に分け、論理工程を「製版」として、物理工程を「刷版」と区別するそうです)。グラビア印刷はほとんどの場合ヘリオクリショグラフなどの機械彫刻により刷版されるので、350DPI程度でしかドットを生成できず前回のような文字出力になる、ということでした。

 「オフセット印刷はCTP(レーザでダイレクト刷版)が一般的なので画線が綺麗だけれど、色再現を重視する女性ファッション雑誌や用紙を薄くしたいカタログ誌などではグラビアが多く使われる」ということなので、あまり色が綺麗とは思えないSPA!の場合には薄い用紙を使うためにグラビア印刷が使われているのでしょうか?

蜜柑と青空と校庭で 

 風が強いけれど日差しは強い。

蜜柑と青空と校庭で蜜柑と青空と校庭で蜜柑と青空と校庭で蜜柑と青空と校庭で# 蜜柑と青空と校庭で # 蜜柑と青空と校庭で